넷마블 ‘아스달 연대기’ 뉴월드 시즌2…‘결제보다 플레이로 성장’ 통할까

이정윤 발행일 2026-09-09 20:56:41

넷마블이 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 ‘뉴월드(NEW WORLD)’ 시즌2를 시작하며 이용자의 ‘플레이가 곧 성장으로 이어지는 게임’을 전면에 내세웠다.

확률형 뽑기와 유료 패키지 등에 대한 이용자들의 피로도가 높아진 상황에서 결제 부담을 낮추고 실제 게임 플레이에 따른 성장 경험을 강화하겠다는 전략이다.

넷마블은 8일 넷마블에프앤씨가 개발한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 뉴월드 시즌2를 시작했다고 밝혔다.

이번 시즌에서 주목할 부분은 단순한 신규 서버 추가가 아니라 성장 구조의 변화다.

넷마블은 ‘뉴월드’를 확률에 의존하는 뽑기나 결제를 요구하는 패키지, 상점에서 보석으로 구매하는 태고 장신구 없이 이용자의 플레이가 성장으로 연결되는 환경을 지향한다고 설명했다.

MMORPG에서 캐릭터 성장 속도는 이용자의 경쟁력과 직결된다. 때문에 실제 게임을 얼마나 오래, 적극적으로 즐겼느냐보다 결제 규모가 성장 속도를 크게 좌우할 경우 무·소과금 이용자와 신규 이용자가 이탈할 가능성도 커진다.

보석 비용 절반으로…신규·기존 이용자 모두 적용

넷마블은 뉴월드 시즌2와 함께 페가수스·피닉스·오로라·베가 등 4개 서버를 열었다.

성장 과정에서 반복적으로 필요한 보석 비용도 한시적으로 50% 낮춘다.

정령·탑승물 교체를 비롯해 스킬 되돌리기, 석상 해방 초기화, 던전 추가 보상 등이 대상이다. 뉴월드 서버뿐 아니라 기존 서버에도 동일하게 적용한다.

신규 이용자에게는 초기 성장비용을 줄이는 효과가 있고 기존 이용자에게는 캐릭터를 추가로 육성하거나 성장 방향을 변경할 때 필요한 재화 부담을 낮출 수 있다는 게 회사 측 설명이다.

업데이트 기념 쿠폰도 제공한다.

쿠폰에는 각성 정령과 탑승물, 무기 외형, 꿈돌 등의 11회 소환권과 태고 장신구 4종 선택 상자가 포함된다.

게임 내 무료 재화로 구매할 수 있는 ‘뉴월드 스페셜 패스’도 선보인다.

접속하면 ‘전설 탑승물’…꾸준히 하면 ‘전설 정령’

이용자 입장에서 눈에 띄는 부분은 전설 등급 아이템의 확정 지급이다.

서버 오픈 이후 한 달 동안 게임에 접속하면 초기 캐릭터 성장에 중요한 ‘전설 탑승물’을 확정적으로 받을 수 있다. 이후 한 달 동안 꾸준히 플레이하면 ‘전설 정령’도 획득할 수 있다.

특히 전설 정령 지급은 글로벌·크라본·뉴월드 시즌1 등 기존 서버 이용자에게도 적용된다.

확률에 따라 획득 여부가 결정되는 방식이 아니라 일정한 조건을 충족하면 주요 성장 아이템을 확보할 수 있도록 했다는 점에서는 이용자의 예측 가능성을 높인 조치로 볼 수 있다.

다만 소비자 관점에서 중요한 것은 이벤트 기간에 제공되는 혜택의 규모만은 아니다.

전설 등급 아이템을 무료로 받더라도 이후 상위 단계 성장이나 경쟁 콘텐츠에서 다시 높은 수준의 유료 결제가 요구된다면 ‘플레이 중심 성장’이라는 취지는 약해질 수 있다.

반대로 무·소과금 이용자도 꾸준한 플레이를 통해 유료 이용자와 일정 수준 경쟁할 수 있는 구조가 유지된다면 신규·복귀 이용자를 끌어들이는 요인이 될 가능성이 있다.

게임전문가 “혜택보다 중요한 것은 성장격차 관리”

게임업계에서는 MMORPG의 과금 부담을 판단할 때 초기 지급 아이템이나 이벤트만 볼 것이 아니라 장기적인 성장구조를 함께 살펴야 한다고 본다.

특히 경쟁이 핵심인 MMORPG에서는 시간이 지날수록 장비와 캐릭터 능력의 격차가 벌어질 수밖에 없다. 이 과정에서 격차를 줄이는 핵심 수단이 유료 결제가 될 경우 초기의 ‘플레이 중심’ 구조가 장기적으로 유지되기 어렵다.

게임전문가 관점에서 보면 뉴월드 시즌2의 성패 역시 무료 혜택을 얼마나 많이 제공하느냐보다 플레이 시간과 노력에 따른 보상이 실제 경쟁력으로 연결되는지가 중요하다.

결국 ‘돈을 쓰지 않아도 모든 콘텐츠를 이용할 수 있느냐’보다는 ‘합리적인 플레이를 통해 지속적으로 성장할 수 있느냐’가 이용자 만족도를 좌우할 가능성이 크다.

소비자가 원하는 것은 ‘무료 선물’보다 예측 가능한 과금

게임 이용자에게 과금 자체가 반드시 부정적인 것은 아니다. 게임 서비스가 지속되기 위해 일정한 수익모델이 필요하다는 점도 현실이다.

문제는 얼마를 지출해야 원하는 성장 단계에 도달할 수 있는지 알기 어려운 구조다.

확률형 상품에 대한 의존도를 낮추고 확정적으로 획득할 수 있는 성장수단을 늘리면 이용자가 자신의 시간과 비용을 보다 예측 가능하게 관리할 수 있다.

이번 뉴월드 시즌2가 내세운 ‘플레이를 통한 성장’ 역시 이 지점에서 평가받을 것으로 보인다.

무료 쿠폰이나 전설 등급 아이템 지급은 신규 이용자의 진입장벽을 낮추는 데 효과가 있을 수 있지만 이벤트가 끝난 뒤에도 비슷한 성장 경험이 유지되는지가 더 중요하다.

연말까지 신규 콘텐츠…이용자 붙잡을 ‘본게임’ 시작

넷마블은 연말까지 콘텐츠 업데이트도 이어간다.

9월에는 마을 침공 방어와 1인 던전 확장을 진행하고, 10월에는 검은밤 6군도와 군도 점령, 주간 성장 가이드, 시간 던전 확장 등을 선보일 예정이다.

11월에는 통합 경쟁전 콘텐츠와 정령·탑승물 파견 시스템, 패스 및 구독권 선물하기 기능을 추가한다.

12월에는 스킬 성장 시스템과 4인 신규 화염 던전 등을 업데이트할 계획이다.

결국 뉴월드 시즌2가 성공하기 위해서는 신규 서버 오픈 직후 이용자를 끌어모으는 것뿐 아니라 연말까지 이들이 계속 플레이할 이유를 만들어야 한다.

MMORPG는 단기간의 이벤트보다 장기적인 캐릭터 성장과 이용자 간 경쟁·협력, 지속적인 콘텐츠 공급이 서비스 성패를 좌우하기 때문이다.

넷마블이 내세운 ‘플레이가 곧 성장’이라는 방향은 이용자 입장에서 반길 만한 변화다. 하지만 그 평가를 결정하는 것은 홍보문구가 아니라 실제 게임 안에서 확인되는 성장 속도와 과금 부담이다.

뉴월드 시즌2가 확률과 결제 중심 MMORPG에 피로감을 느낀 이용자를 다시 끌어들이는 계기가 될지, 아니면 대규모 혜택을 앞세운 단기적인 이용자 유입책에 머물지는 이벤트가 끝난 이후의 운영과 과금 구조에서 보다 분명하게 드러날 전망이다.

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