컴투스홀딩스가 PC·콘솔 신작 ‘론 셰프(Lone Chef)’를 세계 최대 규모 게임 전시회인 ‘게임스컴 2026’에 선보이며 글로벌 시장 공략에 나선다.
국내 게임사들이 모바일 중심의 사업구조에서 벗어나 PC·콘솔과 글로벌 시장으로 영역을 넓히는 가운데, ‘론 셰프’가 탐험·사냥·요리를 결합한 게임성을 앞세워 해외 이용자들의 선택을 받을 수 있을지 주목된다.
컴투스홀딩스는 프로젝트모름이 개발 중인 PC·콘솔 기반 신작 ‘론 셰프’가 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2026에 참가한다고 25일 밝혔다.
게임스컴은 전 세계 게임 이용자와 개발사, 퍼블리셔 등 게임산업 관계자들이 참여하는 대규모 게임 행사다. 올해 행사는 현지 시간으로 오는 26일부터 30일까지 열린다.
컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국 공동관을 통해 ‘론 셰프’를 선보인다.
현장에 게임 시연 공간을 마련해 글로벌 이용자와 업계 관계자들이 직접 게임을 체험할 수 있도록 하고, 이 과정에서 확보한 이용자 피드백을 향후 개발 과정에 반영한다는 계획이다.
탐험하고 몬스터 잡아 ‘요리’…장르 결합으로 차별화
프로젝트모름이 개발 중인 ‘론 셰프’는 탐험과 사냥, 요리를 결합한 액션 어드벤처 게임이다.
이용자는 다양한 지역을 탐험하면서 몬스터를 사냥하고 재료를 수집한 뒤 이를 활용해 요리를 만드는 방식으로 게임을 진행한다.
픽셀 아트를 기반으로 코믹한 스토리와 세계관을 결합한 것도 특징이다.
특히 이번 게임스컴에서 선보이는 데모 버전에는 조작감과 사용자 인터페이스(UI) 개선, 전투 시스템 개편, 신규 적과 기믹 추가 등이 반영됐다.
단순히 게임을 알리는 데 그치지 않고 기존 전시회와 이용자 피드백을 토대로 개선된 버전을 해외 이용자에게 다시 평가받겠다는 전략으로 풀이된다.
‘론 셰프’는 현재 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 데모 버전을 공개하고 있다.
또 플레이엑스포와 비트서밋, 코믹월드, 부산인디커넥트 페스티벌 등 국내외 게임 행사에 참가하며 이용자 접점을 확대하고 있다.
게임업계 “게임스컴 참가보다 중요한 건 ‘출시 후 구매’로 연결되는가”
게임업계 전문가 관점에서는 게임스컴과 같은 글로벌 전시회 참가가 중소·인디 개발사와 신작 게임의 해외 인지도를 높이는 데 도움이 될 수 있다.
특히 정식 출시 전 데모를 직접 체험하도록 하면 언어와 문화권이 다른 해외 이용자들이 게임의 조작 방식과 콘텐츠를 어떻게 받아들이는지 확인할 수 있다는 장점이 있다.
다만 전시회 참가 자체를 글로벌 시장 진출의 성과로 평가하기는 어렵다는 지적도 있다.
현장에서 좋은 반응을 얻더라도 실제 스팀 위시리스트 등록과 데모 이용자 증가, 커뮤니티 확산, 최종 구매로 이어지지 않는다면 상업적인 성과는 제한적일 수 있기 때문이다.
‘론 셰프’의 경우 탐험·사냥·요리라는 여러 요소를 결합한 것이 차별화 요소가 될 수 있지만, 반대로 각각의 시스템이 유기적으로 연결되지 않으면 게임의 정체성이 모호해질 가능성도 있다.
픽셀 아트 기반의 게임은 글로벌 PC·콘솔 시장에서 익숙한 형식인 만큼 시각적인 차별화만으로 경쟁하기보다 전투와 탐험, 요리가 서로 어떤 영향을 주고받으며 플레이의 재미를 만들어 내는지가 중요하다는 분석이다.
게임스컴은 ‘홍보 무대’보다 냉정한 시장 테스트다
세계적인 게임 전시회에 참가한다는 사실만으로 해외시장 진출에 성공했다고 말하기는 어렵다.
오히려 게임스컴은 개발사가 만든 게임이 언어와 문화가 다른 이용자에게도 통할 수 있는지를 확인하는 시험대에 가깝다.
‘론 셰프’가 내세운 탐험·사냥·요리의 결합은 분명 흥미로운 소재다. 몬스터를 사냥해 재료를 얻고 이를 다시 요리로 활용하는 과정이 자연스럽게 연결된다면 다른 액션 어드벤처 게임과 구분되는 특징이 될 수 있다.
하지만 ‘독특하다’는 것과 ‘재미있다’는 것은 다른 문제다.
전투가 재미있어도 요리 시스템이 단순한 부가 콘텐츠에 머물거나, 반대로 요리 과정이 지나치게 복잡해 게임의 흐름을 끊는다면 장르 결합의 장점이 오히려 약점이 될 수 있다.
이번 게임스컴에서 확인해야 할 것도 바로 이 부분이다.
얼마나 많은 관람객이 부스를 방문했는지보다 데모를 경험한 이용자가 얼마나 오래 플레이했는지, 어떤 부분에서 재미를 느꼈는지, 어디에서 불편을 느꼈는지에 대한 데이터가 중요하다.
특히 스팀을 통한 글로벌 출시를 염두에 둔다면 전시회 이후 위시리스트와 데모 이용자 수가 어떻게 변화하는지도 중요한 지표가 될 수 있다.
한국콘텐츠진흥원의 공동관을 통해 해외 이용자와 만날 기회를 얻었다면 이제부터는 게임 자체의 경쟁력으로 평가받아야 한다.
최근 국내 게임업계가 PC·콘솔 시장으로 영역을 넓히면서 ‘글로벌’을 강조하는 신작도 늘어나고 있다. 그러나 글로벌 시장은 국내보다 훨씬 많은 게임이 동시에 이용자의 선택을 기다리는 경쟁시장이다.
결국 게임스컴 참가의 진짜 성과는 전시회가 끝난 뒤 나타난다.
부스 방문객 숫자가 아니라 데모 이용자가 위시리스트를 누르고, 위시리스트 이용자가 정식 출시 후 실제 구매자로 이어지는가.
그 전환이 이뤄질 때 ‘론 셰프’의 게임스컴 참가는 단순한 해외 전시를 넘어 실질적인 글로벌 시장 진출의 출발점으로 평가받을 수 있을 것이다.














































댓글
(0)