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IT/과학

  • 컴투스 ‘낚시의 신’, 지중해로 무대 확장…장수 모바일게임의 ‘이용자 붙잡기’
    IT/과학

    컴투스 ‘낚시의 신’, 지중해로 무대 확장…장수 모바일게임의 ‘이용자 붙잡기’

    루나리움 신규 지역 ‘지중해’ 공개…액세서리 최대 레벨 2400으로 확대
    컴투스의 장수 모바일게임 ‘낚시의 신’이 신규 지역과 성장 콘텐츠를 추가하고 이용자 편의성을 개선하는 대규모 업데이트에 나섰다.2014년 글로벌 출시 이후 장기간 서비스를 이어온 게임이라는 점에서 이번 업데이트는 단순한 콘텐츠 추가보다 기존 이용자의 플레이 동기를 유지하면서 신규·복귀 이용자의 진입장벽을 낮추는 데 초점을 맞춘 것으로 풀이된다.컴투스는 3일 글로벌 모바일 레포츠 게임 ‘낚시의 신’에 신규 업데이트를 실시하고 ‘루나리움’ 월드 모드에 새로운 지역 ‘지중해’를 공개했다고 밝혔다.신규 지역 지중해에서는 기존 지역과 다른 배경에서 낚시 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이용자는 루나리움 전체에서 하루 최대 300회까지 낚시할 수 있다.캐릭터 성장과 직결되는 액세서리 최대 레벨도 기존 2100에서 2400으로 확대했다.2200레벨까지는 기존 재료를 이용해 성장할 수 있으며, 이후 2400레벨까지는 ‘진주 결정’을 비롯해 한계돌파 재료인 ‘블랙 오팔’과 ‘칠흑 지느러미’가 필요하다. 해당 재료는 루나리움의 ‘아마존’과 신규 지역 ‘지중해’에서 획득할 수 있다.성장 상한 확대는 장기간 게임을 이용해 온 상위 이용자들에게 새로운 목표를 제공한다는 측면에서 의미가 있다. 다만 성장 단계가 계속 높아질 경우 신규·복귀 이용자와 기존 이용자 간 격차가 커질 가능성이 있는 만큼 성장 지원 정책을 얼마나 함께 운영하느냐가 향후 이용자 유지의 관건이 될 것으로 보인다.이용자 편의성을 높이기 위한 시스템 개편도 이뤄졌다.배지를 별도로 진화시키지 않아도 ‘배지 포인트 분해’를 통해 일정 포인트를 달성하면 다이아를 확정적으로 얻을 수 있도록 했으며, 한 번에 분해할 수 있는 배지도 최대 120개로 확대했다.배지 옵션 등급을 별 색상과 단계로 표시하도록 개선해 이용자가 자신이 보유한 옵션을 보다 쉽게 파악할 수 있도록 한 것도 눈에 띈다.장기간 운영되는 수집·성장형 모바일게임은 아이템과 성장 요소가 누적되면서 이용자가 관리해야 할 콘텐츠 역시 복잡해지는 문제가 발생한다. 이런 상황에서 단순히 새로운 콘텐츠만 추가할 경우 오히려 플레이 피로도를 높일 수 있다는 점에서 이번 편의성 개선은 기존 이용자의 부담을 줄이기 위한 조치로 평가된다.경쟁 콘텐츠도 강화했다.새롭게 선보인 ‘제8해역 이벤트’에서는 최대 8명의 이용자가 동일한 장비와 조건으로 경쟁한다. 장비 수준보다 실제 플레이 능력에 승부의 무게를 두면서 고레벨 이용자와 상대적으로 성장 수준이 낮은 이용자 사이의 장비 격차를 일정 부분 줄인 것이 특징이다.최상위 등급 신규 진주인 ‘자흑 진주’도 추가했다. 자흑 진주는 액세서리 스탯 4종을 전용 옵션으로 제공하며 ‘블랙 라벨 성장 티켓’과 ‘오로라 진주’를 활용해 육성할 수 있다.컴투스는 업데이트와 함께 신규·복귀 이용자를 겨냥한 이벤트도 진행한다.오는 9월 10일 오후 3시까지 1·2차 각인 성공 확률을 높이고 비용을 할인하는 행사를 진행하며, 28일 정오까지 ‘돌아온 나인테일과 황금고래!’ 이벤트를 통해 각종 성장 아이템을 제공한다. 신규·복귀 이용자를 위한 별도 보상도 마련했다.게임업계에서는 장수 모바일게임의 경쟁력은 신규 콘텐츠를 얼마나 많이 추가하느냐보다 기존 이용자의 피로도를 관리하면서 신규 이용자가 기존 이용자를 따라갈 수 있는 성장 구조를 만드는 데 있다는 분석이 나온다.한 게임업계 전문가는 “10년 이상 서비스된 모바일게임은 이미 콘텐츠와 성장 시스템이 상당히 누적돼 있기 때문에 신규 지역이나 상위 장비만 계속 추가하면 이용자 입장에서는 해야 할 일이 더 늘어날 수 있다”며 “기존 이용자에게는 새로운 성장 목표를 주되 신규·복귀 이용자에게는 따라갈 수 있는 성장 경로를 함께 제공하는 것이 중요하다”고 말했다.이어 “동일한 장비 조건에서 경쟁하는 콘텐츠나 아이템 관리 절차를 단순화하는 방식은 장기 서비스 과정에서 누적된 이용자 피로도를 낮추는 데 도움이 될 수 있다”며 “결국 장수 게임의 경쟁력은 새로운 콘텐츠의 양보다 이용자가 얼마나 부담 없이 계속 게임을 즐길 수 있도록 설계하느냐에 달려 있다”고 분석했다.‘낚시의 신’은 2014년 글로벌 출시 이후 전 세계 누적 이용자 8500만 명 이상을 기록한 3D 낚시 게임이다.모바일게임 시장은 신작 출시 주기가 빨라지고 이용자 선택지도 크게 늘어나면서 기존 게임이 장기간 이용자를 유지하기가 갈수록 어려워지고 있다. 이런 환경에서 10년 넘게 서비스를 이어온 ‘낚시의 신’이 신규 지역과 성장 콘텐츠 확대에 그치지 않고 편의성 개선과 신규·복귀 이용자 지원을 동시에 추진했다는 점은 주목할 대목이다.다만 액세서리 최고 레벨을 2400까지 확대하고 최상위 등급 아이템을 추가한 만큼 장기적으로는 이용자 간 성장 격차와 육성 부담을 어떻게 관리할지도 과제로 남는다.이번 업데이트가 단기적인 접속자 증가를 넘어 기존 이용자의 장기 잔존과 신규·복귀 이용자의 안정적인 정착으로 이어질 수 있을지가 ‘낚시의 신’ 장기 흥행의 다음 시험대가 될 전망이다.
    2026-09-03 15:59:04 이정윤
  • 세븐나이츠 리버스, ‘하연’ 추가·대규모 개편…장기 흥행 승부수
    IT/과학

    세븐나이츠 리버스, ‘하연’ 추가·대규모 개편…장기 흥행 승부수

    반복 플레이 부담 낮추고 ‘모험가의 길’로 보상 체계 개편
    넷마블의 수집형 RPG ‘세븐나이츠 리버스’가 신규 영웅 ‘하연’을 추가하고 주요 콘텐츠와 편의성을 대폭 손질하는 대규모 업데이트에 나섰다. 출시 이후 원작 ‘세븐나이츠’의 감성을 계승하면서도 새로운 그래픽과 시스템을 접목해 이용자들의 관심을 끌어온 가운데, 이번 업데이트는 신규 콘텐츠 확대보다 이용자들의 반복 플레이 부담을 줄이고 신규·복귀 이용자의 진입장벽을 낮추는 데 무게를 둔 것이 특징이다.특히 모험과 성장던전, 레이드 등의 스테이지 구조를 축소해 반복 플레이에 필요한 시간을 줄였다. 여기에 미접속 기간에도 활용할 수 있는 예비 열쇠 시스템을 도입해 매일 게임에 접속해야 하는 부담을 낮추는 방향으로 운영 체계를 손질했다.수집형 RPG 이용자들이 캐릭터 육성을 위해 반복적으로 전투를 진행하는 이른바 ‘쫄작’ 시스템도 기존 모험 플레이와 분리했다. 캐릭터 성장 과정에서 발생하는 반복적인 플레이 부담을 줄이면서 이용자가 원하는 콘텐츠에 보다 집중할 수 있도록 한 조치로 풀이된다.신규·복귀 이용자를 겨냥한 보상 체계도 강화했다.기존에 여러 형태로 나뉘어 있던 이벤트와 성장 지원 체계를 ‘모험가의 길’로 일원화하고, (구)세븐나이츠 영웅 5종과 전설 펫 등을 성장 과정에서 확보할 수 있도록 했다. 게임을 새롭게 시작하거나 오랜만에 복귀한 이용자가 기존 이용자와의 성장 격차를 좁힐 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞춘 셈이다.신규 영웅 ‘하연’의 추가 역시 이번 업데이트의 핵심 콘텐츠다. 신규 캐릭터를 통한 수집 요소를 확대하는 동시에 기존 콘텐츠 개편과 보상 강화까지 함께 진행하면서 이용자들의 관심을 다시 끌어올리겠다는 전략으로 읽힌다.서비스 플랫폼 확대에도 나섰다. 갤럭시 스토어로 서비스 영역을 넓히면서 기존 앱마켓 이용자뿐 아니라 새로운 이용자층과의 접점을 확대했다.게임업계에서는 이번 개편에서 주목할 부분으로 ‘콘텐츠의 양’보다 ‘이용자의 시간’을 고려한 운영 방향을 꼽는다.수집형 RPG는 서비스 기간이 길어질수록 일일 숙제와 반복 전투, 캐릭터 육성 등 이용자가 소화해야 할 콘텐츠가 누적되는 구조다. 신규 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 것만으로는 장기 이용자를 붙잡는 데 한계가 있다는 의미다.특히 리메이크 게임은 원작 이용자의 향수를 유지해야 하는 동시에 최근 모바일게임 이용 환경에 맞춰 편의성을 높여야 한다는 두 가지 과제를 안고 있다. 원작의 시스템을 지나치게 유지하면 신규 이용자의 진입장벽이 높아지고, 반대로 변화 폭이 지나치게 크면 기존 팬층의 반발을 불러올 수 있다.이런 점에서 세븐나이츠 리버스가 반복 플레이 축소와 성장 구조 개선을 선택한 것은 장기 서비스 과정에서 발생할 수 있는 이용자 피로도를 선제적으로 낮추려는 전략으로 볼 수 있다.한 게임업계 관계자는 “리메이크 게임의 장기 흥행은 원작의 감성을 얼마나 충실하게 구현했느냐만으로 결정되기 어렵다”며 “서비스가 장기화될수록 반복 플레이와 성장 부담을 얼마나 합리적으로 줄여주는지가 이용자 유지에 중요한 요소가 된다”고 분석했다.이어 “신규·복귀 이용자를 위한 보상 확대와 편의성 개편을 동시에 진행하는 것은 기존 이용자의 이탈을 막으면서 새로운 이용자를 끌어들이기 위한 전략으로 볼 수 있다”고 말했다.결국 이번 업데이트의 관건은 대규모 보상 자체보다 개편된 시스템이 실제 이용자들의 체감 피로도를 얼마나 낮출 수 있느냐에 있다.원작의 향수로 이용자를 불러모았다면 장기 흥행을 위해서는 ‘계속 플레이할 이유’와 함께 ‘부담 없이 플레이할 환경’을 만들어야 한다. 세븐나이츠 리버스의 이번 대규모 개편이 일회성 이용자 반등을 넘어 장기 흥행으로 이어질 수 있을지 주목된다.
    2026-09-03 15:53:48 이정윤
  • 넷마블 ‘신의 탑, 새로운 세계’ 선우 나래 출격…신규 캐릭터 경쟁력 통할까
    게임/리뷰

    넷마블 ‘신의 탑, 새로운 세계’ 선우 나래 출격…신규 캐릭터 경쟁력 통할까

    SSR+ 서포터 ‘선우 나래’ 추가…보호막·단일 아군 지원 특화
    넷마블이 수집형 애니메이션 RPG ‘신의 탑, 새로운 세계’에 신규 SSR+ 등급 캐릭터를 추가하며 이용자 공략에 나섰다. 새로운 캐릭터 출시와 기존 가주급 캐릭터의 밸런스 조정을 동시에 진행하면서 이용자들의 덱 구성에도 변화가 예상된다. 넷마블은 ‘신의 탑, 새로운 세계’에 신규 SSR+ 등급 동료 ‘ 보물 사냥꾼 선우 나래’를 추가하고 ‘ 가문의 주인 트로이메라이’ 소환 이벤트를 진행한다고 2일 밝혔다. ‘선우 나래’는 랭커가 된 이후 유적에 숨겨진 보물을 찾아다니며 보물 사냥꾼으로 이름을 알린 인물이다. 게임에서는 아군 보호와 전투 지원에 특화된 서포터로 등장한다. 모든 아군에게 보호막을 생성하고 무작위로 금화 폭탄을 만들어 적에게 피해를 준다. 전투 시작 시 가장 가까운 아군에게 자신의 보물을 전달하는 기능도 갖춰 보스전에서 특정 아군을 집중적으로 지원하는 역할에 특화됐다. 넷마블은 오는 9월 16일까지 레볼루션 밸런스 리뉴얼을 적용한 ‘ 가문의 주인 트로이메라이’를 다시 획득할 수 있는 소환 이벤트도 진행한다.트로이메라이는 ‘ FUG의 수장 루슬렉’, ‘ 가문의 주인 구스트앙’, ‘ 가문의 주인 연 이랑’, ‘[월하익송] 우렉 마지노’, ‘ 가문의 주인 쿤 에드안’과 같은 가주급 등급 동료다. ‘크라켄’과 ‘코발트’를 소환해 아군을 강화하고 적군에게 약화 효과를 부여하는 방식으로 원작 속 부리미의 특징을 전투에 반영했다. 신규 캐릭터 출시를 기념한 이벤트도 마련됐다. 오는 9월 16일까지 선우 나래 특별 소환과 ‘탭탭 플러스’ 이벤트를 진행하며 이용자는 참여를 통해 암시장 티켓 등 각종 보상을 받을 수 있다. 쿤 마스체니의 신규 의상도 추가된다. ‘행운의 돌림판’ 등 이벤트에서는 신규 동료와 가주급 동료 소환에 사용할 수 있는 암시장 티켓을 획득할 수 있다. 게임업계에서는 이번 업데이트의 관건으로 신규 고등급 캐릭터의 단순한 성능보다는 기존 캐릭터와의 조합 및 장기적인 밸런스 관리가 중요하다는 분석이 나온다. 게임전문가는 “수집형 RPG에서 새로운 캐릭터는 이용자의 덱 구성과 전투 전략에 변화를 주는 핵심 콘텐츠”라며 “특히 공격형 캐릭터가 아닌 보호와 지원에 특화된 서포터를 추가하는 것은 기존 캐릭터의 활용도를 높이고 새로운 조합을 만들 수 있다는 점에서 의미가 있다”고 설명했다. 이어 “다만 신규 캐릭터가 기존 캐릭터보다 지나치게 높은 효율을 보이면 이용자들이 사실상 새로운 캐릭터를 계속 확보해야 하는 구조가 될 수 있다”며 “신규 캐릭터의 매력과 기존 캐릭터의 가치가 함께 유지될 수 있도록 지속적인 밸런스 관리가 필요하다”고 말했다. 새 캐릭터 반갑지만 ‘또 뽑아야 하나’ 부담은 이용자 입장에서는 신규 캐릭터와 이벤트가 콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있는 요소인 동시에 추가적인 획득 부담으로 작용할 가능성도 있다. 특히 수집형 RPG는 새로운 고등급 캐릭터가 연이어 등장할 경우 기존에 육성한 캐릭터의 활용도가 낮아지거나 경쟁 콘텐츠에서 신규 캐릭터 확보 여부에 따라 체감 격차가 발생할 수 있다. 이번 업데이트에서는 이벤트를 통해 암시장 티켓 등 보상을 제공하지만, 실제 이용자가 원하는 신규 캐릭터를 어느 정도의 플레이와 비용으로 확보하고 충분히 육성할 수 있는지가 중요하다.결국 이용자들이 원하는 것은 단순히 강한 캐릭터가 계속 추가되는 것만은 아니다. 무·소과금 이용자도 일정한 플레이를 통해 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있고, 이미 확보한 캐릭터 역시 지속적으로 활용할 수 있는 환경이 뒷받침돼야 한다. 캐릭터 추가보다 중요한 것은 ‘기존 캐릭터의 가치’ ‘신의 탑: 새로운 세계’는 글로벌 조회수 53억회를 돌파한 네이버웹툰 ‘신의 탑’을 기반으로 한 게임이다. 원작의 방대한 캐릭터와 세계관은 수집형 RPG에 적합한 강점이지만, 역으로 새로운 캐릭터를 지속적으로 출시해야 하는 구조로 이어질 수도 있다. 이번 선우 나래 추가와 트로이메라이 밸런스 리뉴얼을 함께 볼 필요가 있는 이유도 여기에 있다.신규 캐릭터를 출시하는 것만큼 기존 캐릭터의 성능을 다시 조정해 활용 가치를 높이는 작업은 장기 서비스 게임에서 중요하다. 이용자가 시간과 비용을 들여 확보한 캐릭터가 새로운 캐릭터 등장과 동시에 빠르게 경쟁력을 잃는다면 게임에 대한 피로도가 높아질 수 있기 때문이다.따라서 이번 업데이트의 평가는 선우 나래의 초기 흥행이나 소환 참여율만으로 판단하기 어렵다. 신규 서포터가 기존 덱에 얼마나 다양한 선택지를 제공하는지, 리뉴얼된 트로이메라이가 실제로 다시 활용되는지, 무·소과금 이용자도 업데이트의 혜택을 체감할 수 있는지를 함께 살펴봐야 한다. 수집의 재미를 유지하면서 이용자의 비용 부담과 캐릭터 가치 하락을 최소화하는 것. 신규 캐릭터가 계속 등장하는 수집형 RPG가 장기적으로 풀어야 할 과제다.
    2026-09-02 14:00:53 이정윤
  • 한국무역협회·포항공과대학교, 기업 경영진 대상 ‘제5기 AI CEO과정’ 운영
    교육

    한국무역협회·포항공과대학교, 기업 경영진 대상 ‘제5기 AI CEO과정’ 운영

    - 9월 2일부터 12월 2일까지 13주간 진행…AI 에이전트·피지컬 AI·제조 AX 집중 교육 - 포스텍 교수진과 국내 AI 기업 전문가 참여…기업의 실질적인 AI 전환 전략 제시
    한국무역협회와 포항공과대학교(POSTECH)가 기업 경영진과 핵심 인재를 대상으로 인공지능(AI) 기술과 산업 전환 전략을 교육하는 ‘제5기 AI CEO과정’을 운영한다. 이번 과정은 ‘대한민국을 이끄는 AI 리더의 선택’을 주제로 9월 2일부터 12월 2일까지 총 13주간 진행된다. 교육 장소는 서울 강남구 삼성동 트레이드타워 51층 한국무역협회 대회의실이다.교육 대상은 기업·기관의 경영진과 임원, 핵심 인재, AI 관련 전문직 종사자 등 약 30명이다. 단순한 기술 소개를 넘어 기업 경영자가 AI 산업의 흐름을 이해하고, 실제 경영과 사업 현장에 적용할 수 있는 전략을 세우도록 돕는 데 초점을 맞췄다.교육은 매주 수요일 오후 4시부터 오후 9시까지 진행된다. 1교시와 2교시 강의에 이어 저녁 식사와 네트워킹 시간이 마련돼 교육생 간 산업 경험과 사업 아이디어를 공유할 수 있도록 구성됐다.과정 첫날인 9월 2일에는 입학식과 함께 김도연 울산대학교 이사장의 ‘AI 시대, 막 오른 지적(知的) 혁명’ 특강이 열린다.이어 2주차에는 ‘AI 에이전트 시대, 기업은 어떻게 다시 설계되는가’와 ‘AI 리터러시: 딥러닝의 본질과 패러다임의 이해’를 주제로 강의가 진행된다. 오순영 수석 솔루션즈 아키텍트와 이남훈 포스텍 인공지능대학원 교수가 강사로 참여한다.3주차 과정에서는 스마트팩토리의 핵심 기술인 알고리즘과 함께 조직 변화를 주도하는 방법을 다룬다. 4주차에는 대규모언어모델(LLM)에서 에이전틱 AI와 피지컬 AI로 이어지는 기술 변화와 생성형 AI의 미래를 살펴본다.5주차에는 시각 컴퓨팅 시스템의 AI 기반 설계·제어 기술과 멀티모달 AI 시대의 기업 전환 전략을 집중적으로 다룬다. 포스텍 컴퓨터공학과 교수진과 글로벌 AI 기업 실무 전문가가 기업 사례와 실제 도입 전략을 제시한다.10월 14일에는 포항연수와 함께 서영주 포스텍 인공지능대학원 학장의 ‘AI 시대의 도전과 대응’ 특강이 예정돼 있다.후반부 교육과정은 AI 인프라, 문서지능, 기업 AX(AI Transformation), 피지컬 AI, 로봇, 제조업 혁신 등 산업 현장과 밀접한 주제로 구성됐다.AI 인프라 분야에서는 빠르고 확장 가능하면서 비용 효율적인 시스템 구축 방안을 살펴본다. 기업 AX 과정에서는 에이전틱 AI 시대의 문서지능과 실제 기업 활용 사례를 소개한다.피지컬 AI 교육에서는 로봇용 거대 파운데이션 모델의 현재와 미래, 스스로 배우고 일하는 로봇 기술, 가상환경에서 학습한 로봇이 현실 세계에서 작동하도록 하는 기술 등을 다룬다. 안혜민 포스텍 전자전기공학과 교수, 백승민 LG전자 로봇선행연구소 소장, 곽수하 포스텍 인공지능대학원 교수 등이 강사로 나선다.제조 분야에서는 인공지능을 통한 제조산업 혁신과 제조 AX, 자율제조 핵심 기술, 기업 구축 사례를 소개한다. 유환조 포스텍 컴퓨터공학과 교수와 제조·AI 분야 기업 전문가들이 실제 산업 현장에서의 적용 가능성과 과제를 제시할 예정이다.마지막 단계에서는 AI 시대 리더에게 요구되는 경영전략과 법률 리스크를 다룬다. 김지현 SK경영경제연구소 부사장이 ‘에이전트 시대, 리더의 AI와 AX 리더십’을 강의하고, 고인선 법무법인 원 파트너변호사가 ‘AI 시대의 법률 리스크와 경영전략’을 설명한다. 수료식은 12월 2일 열린다.등록금은 900만원이다. 한국무역협회 회원사 가운데 선착순 10개사는 등록금의 10%를 할인받을 수 있다. 교육과정을 마친 참가자에게는 포스텍 총장과 한국무역협회장 공동 명의의 이수증이 수여된다. 포스텍·무역아카데미 동문 및 원우회 활동 자격도 부여된다.한국무역협회와 포스텍은 이번 교육을 통해 기업 경영진이 AI를 특정 부서의 기술적 도구가 아닌 조직과 사업모델을 재설계하는 핵심 경영요소로 이해할 수 있도록 지원한다는 계획이다.교육 관련 문의는 한국무역협회 무역아카데미와 포스텍 인공지능연구원을 통해 할 수 있다. 강사진과 강의 일정은 운영 상황에 따라 변경될 수 있다.
    2026-09-02 10:43:45 정진욱
  • [최우현의 IT 칼럼] 보안 교육 이수했습니다. 그래서 안전한가
    IT/과학

    [최우현의 IT 칼럼] 보안 교육 이수했습니다. 그래서 안전한가

    매년 이맘때 회사마다 공지가 돈다. "정보보호 교육 이수 기한이 이번 주까지입니다. 미이수자는 부서장에게 통보됩니다." 그러면 다들 영상을 틀어놓고 다른 일을 한다. 2배속이 되면 2배속으로, 건너뛰기가 막혀 있으면 창을 띄워둔 채 점심을 먹는다. 마지막에 퀴즈 다섯 개를 풀고 이수증이 나온다. 회사는 이수율 99%를 보고서에 적는다. 나도 그 교육 자료를 만들어본 사람이라 심정을 이해한다. 아무도 안 본다.이게 왜 문제인가. 교육이 무의미해서만은 아니다. 형식적 교육은 두 가지를 망친다. 첫째, 조직에 잘못된 안심을 준다. "우리 직원들은 교육받았다"는 문장이 보고서에 들어가는 순간, 정작 사람이 뚫리는 위험은 관리된 것으로 처리된다. 둘째, 직원에게 보안이 '귀찮은 의무'라는 인상을 심는다. 한번 그렇게 자리 잡으면 진짜 중요한 공지도 같은 서랍에 들어간다.그런데 사고 통계는 정반대 이야기를 한다. 기업 침해 사고의 출발점은 여전히 대부분 사람이다. 메일 한 통, 링크 하나, 전화 한 통. 기술 방어에 수십억을 쓰고도 직원 한 명의 클릭으로 뚫리는 구조에서, 사람 교육이 연 1회 영상 시청으로 끝난다는 건 앞뒤가 안 맞는다.효과 있는 교육은 어떻게 다른가. 현장에서 본 것 중 통한 건 세 가지였다. 첫째, 짧고 자주. 연 1회 60분이 아니라 월 1회 5분. 최근 실제로 온 피싱 메일 하나를 보여주고 "이건 이래서 가짜였다"고 짚어주는 게 교과서 60분보다 낫다. 둘째, 실전 훈련. 회사가 직접 가짜 피싱 메일을 보내보는 모의 훈련인데, 여기서 핵심은 클릭한 사람을 혼내지 않는 것이다. 혼내면 다음부터 신고를 안 한다. 클릭 자체보다 클릭 후 신고까지 걸린 시간을 보는 회사가 실제로 강해진다. 셋째, 위에서부터. 임원이 교육을 건너뛰는 회사에서 직원이 교육을 챙길 리 없고, 실제로 스피어피싱의 표적은 임원이다.그리고 하나 더. 이수율이라는 지표를 버려야 한다. 이수율 99%는 아무것도 말해주지 않는다. 대신 볼 건 이런 숫자다. 모의 피싱 클릭률이 작년보다 내려갔는가, 의심 메일 신고 건수가 늘었는가, 신고까지 평균 몇 분 걸리는가. 이 숫자들은 조작하기 어렵고, 오르고 내리는 이유가 분명하다.교육은 보험이 아니라 근육이다. 한 번 들어서 되는 게 아니라 계속 써야 남는다. 올해도 이수 기한 공지가 왔다면, 이수증 말고 이걸 물어보시라. "우리 회사에서 의심 메일을 신고하면 무슨 일이 일어나는가." 그 답이 없는 회사는, 이수율이 100%여도 교육이 없는 회사다.*본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.
    2026-09-01 22:48:32 최우현 칼럼니스트
  • 컴투스홀딩스 ‘론 셰프’, 게임스컴 2026 출격…글로벌 이용자 시험대 오른다
    게임/리뷰

    컴투스홀딩스 ‘론 셰프’, 게임스컴 2026 출격…글로벌 이용자 시험대 오른다

    컴투스홀딩스가 PC·콘솔 신작 ‘론 셰프(Lone Chef)’를 세계 최대 규모 게임 전시회인 ‘게임스컴 2026’에 선보이며 글로벌 시장 공략에 나선다.국내 게임사들이 모바일 중심의 사업구조에서 벗어나 PC·콘솔과 글로벌 시장으로 영역을 넓히는 가운데, ‘론 셰프’가 탐험·사냥·요리를 결합한 게임성을 앞세워 해외 이용자들의 선택을 받을 수 있을지 주목된다.컴투스홀딩스는 프로젝트모름이 개발 중인 PC·콘솔 기반 신작 ‘론 셰프’가 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2026에 참가한다고 25일 밝혔다.게임스컴은 전 세계 게임 이용자와 개발사, 퍼블리셔 등 게임산업 관계자들이 참여하는 대규모 게임 행사다. 올해 행사는 현지 시간으로 오는 26일부터 30일까지 열린다.컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국 공동관을 통해 ‘론 셰프’를 선보인다.현장에 게임 시연 공간을 마련해 글로벌 이용자와 업계 관계자들이 직접 게임을 체험할 수 있도록 하고, 이 과정에서 확보한 이용자 피드백을 향후 개발 과정에 반영한다는 계획이다.탐험하고 몬스터 잡아 ‘요리’…장르 결합으로 차별화프로젝트모름이 개발 중인 ‘론 셰프’는 탐험과 사냥, 요리를 결합한 액션 어드벤처 게임이다.이용자는 다양한 지역을 탐험하면서 몬스터를 사냥하고 재료를 수집한 뒤 이를 활용해 요리를 만드는 방식으로 게임을 진행한다.픽셀 아트를 기반으로 코믹한 스토리와 세계관을 결합한 것도 특징이다.특히 이번 게임스컴에서 선보이는 데모 버전에는 조작감과 사용자 인터페이스(UI) 개선, 전투 시스템 개편, 신규 적과 기믹 추가 등이 반영됐다.단순히 게임을 알리는 데 그치지 않고 기존 전시회와 이용자 피드백을 토대로 개선된 버전을 해외 이용자에게 다시 평가받겠다는 전략으로 풀이된다.‘론 셰프’는 현재 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 데모 버전을 공개하고 있다.또 플레이엑스포와 비트서밋, 코믹월드, 부산인디커넥트 페스티벌 등 국내외 게임 행사에 참가하며 이용자 접점을 확대하고 있다.게임업계 “게임스컴 참가보다 중요한 건 ‘출시 후 구매’로 연결되는가”게임업계 전문가 관점에서는 게임스컴과 같은 글로벌 전시회 참가가 중소·인디 개발사와 신작 게임의 해외 인지도를 높이는 데 도움이 될 수 있다.특히 정식 출시 전 데모를 직접 체험하도록 하면 언어와 문화권이 다른 해외 이용자들이 게임의 조작 방식과 콘텐츠를 어떻게 받아들이는지 확인할 수 있다는 장점이 있다.다만 전시회 참가 자체를 글로벌 시장 진출의 성과로 평가하기는 어렵다는 지적도 있다.현장에서 좋은 반응을 얻더라도 실제 스팀 위시리스트 등록과 데모 이용자 증가, 커뮤니티 확산, 최종 구매로 이어지지 않는다면 상업적인 성과는 제한적일 수 있기 때문이다.‘론 셰프’의 경우 탐험·사냥·요리라는 여러 요소를 결합한 것이 차별화 요소가 될 수 있지만, 반대로 각각의 시스템이 유기적으로 연결되지 않으면 게임의 정체성이 모호해질 가능성도 있다.픽셀 아트 기반의 게임은 글로벌 PC·콘솔 시장에서 익숙한 형식인 만큼 시각적인 차별화만으로 경쟁하기보다 전투와 탐험, 요리가 서로 어떤 영향을 주고받으며 플레이의 재미를 만들어 내는지가 중요하다는 분석이다. 게임스컴은 ‘홍보 무대’보다 냉정한 시장 테스트다세계적인 게임 전시회에 참가한다는 사실만으로 해외시장 진출에 성공했다고 말하기는 어렵다.오히려 게임스컴은 개발사가 만든 게임이 언어와 문화가 다른 이용자에게도 통할 수 있는지를 확인하는 시험대에 가깝다.‘론 셰프’가 내세운 탐험·사냥·요리의 결합은 분명 흥미로운 소재다. 몬스터를 사냥해 재료를 얻고 이를 다시 요리로 활용하는 과정이 자연스럽게 연결된다면 다른 액션 어드벤처 게임과 구분되는 특징이 될 수 있다.하지만 ‘독특하다’는 것과 ‘재미있다’는 것은 다른 문제다.전투가 재미있어도 요리 시스템이 단순한 부가 콘텐츠에 머물거나, 반대로 요리 과정이 지나치게 복잡해 게임의 흐름을 끊는다면 장르 결합의 장점이 오히려 약점이 될 수 있다.이번 게임스컴에서 확인해야 할 것도 바로 이 부분이다.얼마나 많은 관람객이 부스를 방문했는지보다 데모를 경험한 이용자가 얼마나 오래 플레이했는지, 어떤 부분에서 재미를 느꼈는지, 어디에서 불편을 느꼈는지에 대한 데이터가 중요하다.특히 스팀을 통한 글로벌 출시를 염두에 둔다면 전시회 이후 위시리스트와 데모 이용자 수가 어떻게 변화하는지도 중요한 지표가 될 수 있다.한국콘텐츠진흥원의 공동관을 통해 해외 이용자와 만날 기회를 얻었다면 이제부터는 게임 자체의 경쟁력으로 평가받아야 한다.최근 국내 게임업계가 PC·콘솔 시장으로 영역을 넓히면서 ‘글로벌’을 강조하는 신작도 늘어나고 있다. 그러나 글로벌 시장은 국내보다 훨씬 많은 게임이 동시에 이용자의 선택을 기다리는 경쟁시장이다.결국 게임스컴 참가의 진짜 성과는 전시회가 끝난 뒤 나타난다.부스 방문객 숫자가 아니라 데모 이용자가 위시리스트를 누르고, 위시리스트 이용자가 정식 출시 후 실제 구매자로 이어지는가.그 전환이 이뤄질 때 ‘론 셰프’의 게임스컴 참가는 단순한 해외 전시를 넘어 실질적인 글로벌 시장 진출의 출발점으로 평가받을 수 있을 것이다.
    2026-08-25 16:49:33 이정윤
  • 넷마블 ‘블소 레볼루션’, 용권사로 승부수…장비 격차 없는 PvP도 꺼냈다
    게임/리뷰

    넷마블 ‘블소 레볼루션’, 용권사로 승부수…장비 격차 없는 PvP도 꺼냈다

    협동 콘텐츠 ‘지옥 던전’ 도입…파티원 간 역할·전략 중요
    넷마블이 모바일 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’에 신규 직업과 던전, PvP 콘텐츠를 동시에 추가하며 이용자 확보에 나섰다.단순히 캐릭터 하나를 추가하는 데 그치지 않고 협동 플레이와 장비 격차를 배제한 PvP까지 도입했다는 점에서 기존 이용자의 콘텐츠 소비를 확대하고 휴면 이용자의 복귀를 유도하려는 전략으로 풀이된다.넷마블은 넷마블에프앤씨가 개발한 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’에 신규 직업 ‘용권사’를 추가하는 대규모 업데이트를 실시했다고 25일 밝혔다.‘용권사’ 등장…경직·공중 연계로 근접전 강화신규 직업 ‘용권사’는 권법과 발차기를 활용해 빠르게 적에게 접근하는 근접 전투형 캐릭터다.대인전(PvP) 전용 상태 이상 효과인 ‘경직’을 이용해 상대방의 공격과 이동을 일시적으로 제한하고 전투의 주도권을 확보하는 것이 특징이다.상태 이상에 걸린 적을 공중으로 띄워 연계 공격을 펼칠 수 있으며 상대방의 상태 이상 공격을 방어하는 동시에 즉각 반격하는 무공도 사용할 수 있다.넷마블은 기존 이용자들이 신규 직업을 상대적으로 부담 없이 경험할 수 있도록 ‘무료 직업 변경권’도 지급한다.신규 직업 출시는 MMORPG에서 이용자의 관심을 다시 끌어올리는 대표적인 업데이트 방식이다. 다만 PvP에서 강력한 제어 능력을 갖춘 신규 직업이 추가되는 만큼 기존 직업과의 밸런스를 어떻게 유지할지가 향후 중요한 과제가 될 것으로 보인다.부활 횟수도 파티가 공유…협동형 ‘지옥 던전’ 추가파티원 간 협력을 강화한 신규 콘텐츠 ‘지옥 던전’도 추가된다.지옥 던전은 개별 캐릭터의 전투력뿐 아니라 던전의 공격 패턴과 기믹에 대한 이해, 파티원 간 역할 분담이 공략의 핵심이 되는 콘텐츠다.특히 파티별로 정해진 부활 횟수를 구성원들이 공유하는 방식을 적용했다. 한 이용자의 반복적인 실수가 파티 전체의 공략에 영향을 미칠 수 있어 구성원 간 협력과 전략적인 플레이의 중요성이 높아질 것으로 예상된다.보스를 처치하면 던전별 보스 전용 영혼석과 ‘영혼의 정수’를 비롯해 무기 외형 소환 상자, 수호신령, 재련석, 전설 입장권 조각 등의 보상을 획득할 수 있다.장비 좋은 이용자가 유리하다?…‘비무 챌린지전’은 스펙 배제이번 업데이트에서 눈에 띄는 또 다른 변화는 신규 PvP 콘텐츠 ‘비무 챌린지전’이다.비무 챌린지전은 장비와 캐릭터 성장도의 영향을 차단해 이용자의 조작 능력과 전략을 중심으로 승부하도록 설계됐다.일반적으로 MMORPG의 PvP는 캐릭터의 성장 정도와 장비 성능이 승패에 상당한 영향을 미칠 수 있다. 이 때문에 후발 이용자나 상대적으로 장비 수준이 낮은 이용자에게 진입장벽으로 작용할 수 있다.넷마블이 성장도의 영향을 배제한 PvP 콘텐츠를 별도로 마련한 것은 이러한 격차를 줄이고 이용자의 조작 능력과 전투 이해도를 경쟁 요소로 부각하려는 시도로 볼 수 있다.보상도 성장 재화보다는 승리와 경쟁의 성취감을 강조하는 명예성 보상을 중심으로 구성했다.게임업계 “신규 직업보다 중요한 것은 밸런스와 이용자 정착”게임업계 전문가 관점에서는 장기간 서비스되는 MMORPG에서 대규모 업데이트가 기존 이용자의 콘텐츠 소진 문제를 완화하고 휴면 이용자를 다시 불러들이는 수단이 될 수 있다.특히 신규 직업은 이용자에게 새로운 전투 경험을 제공할 수 있지만 출시 초기 지나치게 높은 성능을 부여하면 기존 직업 이용자의 상대적 박탈감을 키울 수 있다는 점도 고려해야 한다.이번에 추가된 용권사는 상대의 움직임을 제한하는 ‘경직’과 공중 연계 공격 등 PvP에서 활용도가 높은 기술을 갖춘 만큼 실제 서비스 과정에서 직업별 승률과 이용률 등을 지속적으로 확인할 필요가 있다.장비와 성장도의 영향을 배제한 비무 챌린지전은 과금이나 플레이 기간에 따른 격차를 낮출 수 있다는 점에서는 긍정적인 시도로 평가할 수 있다. 다만 별도의 PvP 콘텐츠가 일시적인 이벤트성 이용에 그치지 않으려면 매칭 시스템과 보상체계, 직업 간 밸런스를 안정적으로 유지하는 것이 중요하다.협동형 던전 역시 난도가 지나치게 높거나 특정 직업 조합이 사실상 필수가 될 경우 이용자에게 새로운 진입장벽으로 작용할 가능성이 있다. 업데이트 기념 이벤트…신규 서버 성장 지원넷마블은 이번 업데이트를 기념해 오는 9월 8일까지 이용한 재련석 수량에 따라 혜택을 제공하는 페이백 이벤트와 미션을 달성하면 보상을 지급하는 ‘강호 수련 루틴’ 등을 진행한다.신규 서버 ‘화룡점정’ 이용자에게는 캐릭터 성장에 필요한 아이템을 제공하는 출석 이벤트와 미션 이벤트를 오는 9월 22일까지 운영한다.‘블레이드 & 소울 레볼루션’은 PC 온라인게임 ‘블레이드 & 소울’의 지식재산권(IP)을 모바일로 재해석한 MMORPG로, 오픈필드 세력전과 무공을 활용한 전투 등을 주요 콘텐츠로 제공하고 있다. 신규 캐릭터보다 중요한 것은 ‘떠난 이용자가 돌아올 이유’장기간 서비스되는 MMORPG의 가장 큰 숙제 가운데 하나는 이용자에게 계속해서 새로운 목표를 제공하는 것이다.신규 캐릭터와 던전, 서버, 각종 보상 이벤트가 반복적으로 등장하는 이유도 여기에 있다.이번 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ 업데이트 역시 용권사를 앞세웠지만 주목할 부분은 신규 직업 하나만이 아니다.특히 장비와 캐릭터 성장도의 영향을 배제한 ‘비무 챌린지전’은 MMORPG에서 오랫동안 제기돼 온 이용자 간 성장 격차 문제를 일정 부분 완화하려는 시도라는 점에서 눈길을 끈다.오랫동안 게임을 즐기고 많은 자원을 투자한 이용자가 강해지는 것은 성장형 MMORPG의 기본 구조다. 그러나 그 격차가 지나치게 커지면 신규·복귀 이용자가 기존 이용자를 따라가기 어렵고 결국 게임을 떠나는 원인이 될 수 있다.그런 점에서 ‘돈이나 장비가 아니라 실력으로 겨룬다’는 별도의 경쟁 공간을 마련한 것은 이용자층을 넓히는 하나의 방법이 될 수 있다.하지만 새로운 콘텐츠를 추가했다고 이용자가 자동으로 돌아오는 것은 아니다.용권사가 지나치게 강해 기존 직업의 가치가 떨어지지는 않는지, 지옥 던전이 특정 직업만 선호하는 구조로 굳어지지는 않는지, 비무 챌린지전이 실제로 공정한 경쟁 환경을 제공하는지 등이 중요하다.신규 서버에서 각종 성장 지원을 제공하는 것도 이용자의 초기 진입장벽을 낮추는 데 도움이 될 수 있지만 이벤트가 종료된 이후에도 이용자가 계속 게임을 즐길 이유를 만들어야 한다.결국 장수 MMORPG의 경쟁력은 업데이트 규모보다 업데이트 이후 이용자가 얼마나 오래 남느냐에서 확인된다.이번 대규모 업데이트가 일시적인 접속자 증가에 그칠지, 신규·복귀 이용자의 장기적인 정착으로 이어질지가 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’의 다음 성적표가 될 전망이다.
    2026-08-25 16:42:49 이정윤
  • 방준혁, 넷마블 지분 13.4% 추가 인수…3740억원 투입 ‘책임경영’ 강화
    IT/과학

    방준혁, 넷마블 지분 13.4% 추가 인수…3740억원 투입 ‘책임경영’ 강화

    텐센트 계열사 보유 지분 직접 인수…방 의장 지분 24.93%→38.34% 확대
    방준혁 넷마블·코웨이 의장이 3740억원을 투입해 넷마블 지분 13.4%를 추가로 확보한다. 창업자이자 최대주주가 대규모 자금을 직접 투입해 지분을 확대한다는 점에서 책임경영 강화와 함께 지배구조 안정에도 힘이 실릴 것으로 보인다.넷마블은 방 의장이 텐센트 계열사 한 리버 인베스트먼트가 보유한 넷마블 지분 18.1% 가운데 13.4%를 3740억원에 인수하기로 했다고 21일 공시했다.방 의장의 넷마블 보유 지분은 기존 24.93%에서 38.34%로 늘어난다. 최대주주로서의 지배력이 한층 강화되는 셈이다.이번 거래는 텐센트가 보유한 넷마블 지분 일부를 처분하는 과정에서 이뤄졌다. 방 의장이 해당 지분을 직접 인수하면서 대규모 주식이 시장에 한꺼번에 풀릴 경우 발생할 수 있는 주가 부담과 시장 불확실성을 낮추는 효과도 기대된다.특히 시장에서는 대주주나 주요 주주가 보유한 대규모 지분이 시장에 출회될 가능성을 이른바 ‘오버행(잠재적 대량 매도 물량)’으로 본다. 이번 거래로 텐센트 측 지분 일부가 방 의장에게 직접 넘어가면서 해당 물량의 시장 출회 가능성은 줄어들게 됐다. 방준혁 지분 38.34%로 확대…경영 안정성 강화이번 지분 인수에서 가장 눈에 띄는 부분은 방 의장의 지분율 변화다.기존 24.93%였던 보유 지분이 38.34%로 높아지면서 최대주주로서 보다 안정적인 지배력을 확보하게 됐다. 3740억원이라는 대규모 자금을 직접 투입한다는 점에서도 책임경영에 대한 의지를 시장에 전달하는 효과가 있을 것으로 보인다. 넷마블은 이번 지분 변동과 별개로 텐센트와의 사업적 협력관계에는 변화가 없다는 입장이다.양사는 그동안 구축해 온 파트너십을 기반으로 글로벌 게임사업을 비롯한 다양한 분야에서 협력을 이어갈 방침이다. 넷마블 관계자는 “이번 지분 취득은 방준혁 의장이 3740억원 규모의 자금을 직접 조달해 창업자이자 최대주주로서 책임경영 의지를 분명히 하는 한편, 대규모 지분 변동에 따른 시장 불확실성을 선제적으로 완화한다는 데 의미가 있다”고 말했다. 게임업계 “오버행 우려 줄였지만 결국 게임 성과가 중요” 게임업계에서는 이번 거래가 최대주주의 경영 안정성을 높이는 동시에 대규모 지분 매각에 따른 시장의 불확실성을 낮추는 효과가 있을 것으로 보고 있다.한 게임업계 관계자는 “게임산업은 신작 기획과 개발부터 출시, 글로벌 서비스까지 상당한 시간과 투자가 필요한 만큼 최대주주의 안정적인 지분 확보는 중장기 사업전략을 추진하는 데 긍정적인 요인으로 작용할 수 있다”고 말했다. 이어 “대규모 물량이 시장에 한꺼번에 나올 수 있다는 우려가 줄어든다는 점에서도 투자자들의 불확실성을 일정 부분 해소하는 효과가 있을 것”이라고 설명했다.다만 방 의장의 지분 확대가 곧바로 넷마블의 기업가치 상승으로 이어지는 것은 아니라는 분석도 나온다. 또 다른 게임업계 관계자는 “3740억원을 투입해 지분을 추가로 확보한 것은 최대주주가 회사의 장기적인 성장 가능성에 상당한 의지를 보인 것으로 해석할 수 있다”면서도 “게임회사의 경쟁력은 결국 흥행작을 지속적으로 만들어 내고 안정적인 수익구조를 확보할 수 있느냐에 달려 있다”고 말했다.이어 “지분 확대 이후 넷마블이 신작 경쟁력과 기존 게임의 장기 흥행, 글로벌 시장 확대에서 어떤 결과를 만들어 내느냐가 이번 투자의 실질적인 평가 기준이 될 것”이라고 덧붙였다.텐센트 지분 줄어도 사업 협력은 지속 텐센트의 지분 일부 처분이 양사의 사업적 관계 변화로 이어질지도 관심사다.넷마블은 지분관계 변화와 사업적 파트너십은 별개라는 입장을 분명히 했다. 양사는 기존 협력관계를 기반으로 글로벌 게임사업 등 다양한 분야에서 파트너십을 지속할 계획이다.게임업계에서도 글로벌 게임시장에서 기업 간 협력은 단순한 지분관계를 넘어 퍼블리싱과 지식재산권(IP), 게임 유통 등 다양한 방식으로 이뤄지는 만큼 이번 지분 변동만으로 양사의 사업관계 변화를 판단하기에는 이르다는 시각이 나온다.다만 텐센트가 보유한 나머지 지분을 향후 어떻게 운용할지는 지켜볼 필요가 있다. 3740억원 ‘책임경영’, 이제 실적으로 보여줄 때 이번 거래를 단순한 주식 매매로만 보기에는 규모가 작지 않다.창업자이자 최대주주인 방 의장이 3740억원을 투입해 자신의 지분을 38.34%까지 끌어올렸다는 것은 넷마블의 향후 성장 가능성에 대한 의지를 시장에 보여주는 행보로 볼 수 있다.동시에 텐센트가 처분하는 대규모 지분 일부를 직접 인수하면서 시장에 물량이 한꺼번에 풀릴 가능성을 낮췄다는 점도 주목할 만하다. 그러나 ‘책임경영’은 지분율만으로 완성되는 것은 아니다.최대주주의 지배력이 강화된 만큼 앞으로 회사의 경영 성과에 대한 책임 역시 커질 수밖에 없다. 신작의 흥행과 기존 게임의 장기 서비스, 글로벌 시장 확대, 안정적인 수익구조 구축 등 본업에서 결과를 보여주는 것이 중요하다. 특히 게임산업은 하나의 흥행작이 실적을 크게 끌어올릴 수도 있지만 반대로 신작 부진이 장기간 기업가치에 부담으로 작용할 수 있는 산업이다. 안정적인 지배구조만큼 지속적으로 경쟁력 있는 게임을 만들어 내는 개발 역량이 중요한 이유다. 이번 지분 인수로 방 의장의 넷마블에 대한 지배력은 한층 강화됐다. 시장의 관심은 이제 ‘얼마나 많은 지분을 확보했느냐’에서 ‘강화된 지배력을 바탕으로 어떤 성과를 만들어 내느냐’로 이동할 것으로 보인다.3740억원의 지분 투자가 책임경영의 의지를 보여준 것이라면, 그 책임경영의 가치는 앞으로 넷마블이 내놓을 게임과 실적을 통해 평가받게 될 것이다.
    2026-08-21 19:11:24 이정윤
  • 넷마블 ‘아스달 연대기’ 뉴월드 시즌2 예고…‘플레이가 곧 성장’ 실험 이어간다
    게임/리뷰

    넷마블 ‘아스달 연대기’ 뉴월드 시즌2 예고…‘플레이가 곧 성장’ 실험 이어간다

    개발자 라이브서 거래소 중심 이용자 경제 성과 공개
    넷마블이 MMORPG ‘아스달 연대기’에서 ‘뉴월드’ 시즌2를 예고하며 이용자 확보와 게임 내 경제 생태계 강화에 나선다.넷마블은 넷마블에프앤씨가 개발한 MMORPG ‘아스달 연대기’의 ‘뉴월드’ 시즌2 업데이트에 앞서 공식 홈페이지를 통해 사전등록을 시작했다고 21일 밝혔다.이번 시즌2는 단순한 신규 콘텐츠 추가보다 지난 7월 선보인 ‘뉴월드’의 성장 및 경제 시스템을 어떻게 발전시킬지가 관심사다.넷마블은 당시 ‘NO 패키지, NO 뽑기’를 내세우며 이용자의 플레이 시간과 노력이 캐릭터 성장으로 이어지는 구조를 강조했다. 플레이를 통해 획득한 아이템을 거래소에서 거래하고, 이를 다시 캐릭터 성장에 활용하는 이용자 중심의 순환경제를 구축하겠다는 전략이다.다만 이러한 시스템이 장기적으로 경쟁력을 갖추기 위해서는 단순히 과금 부담을 낮추는 데 그치지 않고 게임 내 재화 가치와 아이템 수급, 이용자 간 격차 등을 안정적으로 관리할 수 있느냐가 중요할 것으로 보인다.시즌2 사전등록…소환권·태고 장신구 등 지급넷마블은 ‘뉴월드’ 시즌2 업데이트 사전등록에 참여한 이용자에게 다양한 보상을 제공한다.보상은 ▲빛나는 각성 정령 11회 소환권 2개 ▲빛나는 각성 탑승물 11회 소환권 2개 ▲빛나는 무기 외형 11회 소환권 2개 ▲빛나는 꿈돌 11회 소환권 2개 ▲태고 장신구 4종 선택 상자 1개 등이다.지난 20일 진행된 1차 개발자 라이브에서는 지난 7월 ‘뉴월드’ 업데이트 이후의 성과와 시즌2 운영 방향도 공개됐다.넷마블에 따르면 게임 내 보석 유통량의 상당 부분이 거래소를 통해 이용자 간에 순환되고 있는 것으로 나타났다. 회사는 이를 이용자가 직접 플레이해 획득한 자원이 거래를 거쳐 다시 성장으로 연결되는 구조가 작동하고 있다는 지표로 보고 있다.넷마블에프앤씨 이정원 ‘아스달 연대기’ PD는 “거래소를 통해 보석을 획득하고 스펙업으로 이어지는 구조가 의도한 대로 잘 순환되고 있다”며 “뉴월드 업데이트를 기획하면서 꼭 지키고자 했던 본질적인 재미가 ‘플레이가 곧 성장’인데 이용자들이 온전히 게임을 즐겨줘 달성할 수 있었다”고 밝혔다.개발자 라이브에서는 이 밖에도 시즌2 업데이트를 통해 추가될 다양한 콘텐츠가 소개됐다.게임전문가 “이용자 중심 경제 긍정적…장기적으로는 인플레이션 관리가 관건”게임업계에서는 플레이 중심의 성장 구조가 기존 모바일 MMORPG의 과금 모델에 부담을 느꼈던 이용자들을 끌어들이는 데 도움이 될 수 있다는 평가가 나온다.한 게임산업 전문가는 “MMORPG에서 이용자가 시간을 투자해 얻은 아이템과 재화가 실제 캐릭터 성장으로 이어진다는 경험은 게임의 지속적인 플레이 동기를 만드는 중요한 요소”라며 “거래소를 통한 이용자 간 경제활동이 활성화된다면 아이템 획득 자체에도 추가적인 의미를 부여할 수 있다”고 설명했다.다만 거래소 중심의 경제 시스템이 장기간 유지되기 위해서는 재화 공급과 소비의 균형이 중요하다고 지적했다.전문가는 “초기에는 거래가 활발하더라도 시간이 지나면서 특정 재화가 과도하게 공급되거나 아이템 가치가 급격히 떨어지면 이용자가 체감하는 플레이 보상 역시 낮아질 수 있다”며 “신규 이용자와 기존 이용자 사이의 성장 격차, 재화 인플레이션, 작업장 등 비정상적인 경제활동을 지속적으로 관리해야 한다”고 말했다.이어 “‘NO 패키지, NO 뽑기’라는 문구 자체보다 실제 이용자가 플레이 과정에서 어느 정도의 성장과 보상을 경험할 수 있는지가 중요하다”며 “시즌2에서도 이러한 운영 원칙이 일관되게 유지되는지가 이용자 평가를 좌우할 것”이라고 덧붙였다. ‘NO 패키지·NO 뽑기’보다 중요한 것은 실제 이용자 경험모바일 MMORPG 시장에서 확률형 상품과 과금 구조는 오랫동안 이용자들의 주요 관심사였다. 그만큼 넷마블이 ‘뉴월드’를 통해 내세운 ‘NO 패키지, NO 뽑기’와 ‘플레이가 곧 성장’이라는 방향은 눈길을 끈다.그러나 게임의 경쟁력은 슬로건만으로 만들어지지 않는다.이용자가 하루 또는 일주일 동안 게임을 플레이했을 때 실제로 얼마나 성장했다고 느끼는지, 과금을 하지 않더라도 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있는지, 거래소에서 획득한 재화의 가치가 안정적으로 유지되는지가 중요하다.특히 이용자 간 거래가 중심이 되는 MMORPG에서는 경제 시스템이 또 하나의 핵심 콘텐츠다. 공급이 지나치게 많으면 아이템 가치가 떨어지고 반대로 특정 재화가 지나치게 희소해지면 신규 이용자의 진입장벽이 높아질 수 있다.시즌제가 반복될수록 기존 이용자의 노력과 자산을 어느 수준까지 인정하면서 새로운 이용자에게도 진입 기회를 제공할 것인지도 풀어야 할 문제다.결국 ‘뉴월드’ 시즌2의 성패를 판단할 기준은 사전등록 규모나 지급되는 보상의 양만은 아니다.이용자가 투자한 시간이 실제 성장으로 이어지고, 그 성장이 다시 다음 플레이의 동기가 되는 선순환 구조를 얼마나 오래 유지할 수 있느냐가 핵심이다.넷마블이 내세운 ‘플레이가 곧 성장’이라는 원칙이 시즌2에서도 실제 이용자 경험으로 이어질지 주목된다.
    2026-08-21 16:23:47 이정윤
  • 컴투스 ‘제우스: 오만의 신’ 출시 D-7…캐릭터명 선점 열기, 흥행으로 이어질까
    게임/리뷰

    컴투스 ‘제우스: 오만의 신’ 출시 D-7…캐릭터명 선점 열기, 흥행으로 이어질까

    캐릭터명 선점 1~3차 잇따라 종료…출시 전 이용자 관심 확인
    컴투스가 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’의 정식 출시를 일주일 앞두고 이용자와의 직접 소통에 나선다.캐릭터명 선점 이벤트가 3차까지 이어지며 준비된 수용 인원을 채운 가운데, 이 같은 출시 전 관심이 실제 이용자 유입과 장기 흥행으로 연결될 수 있을지가 관심사다.컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’의 캐릭터명 선점 이벤트를 3차까지 진행한 데 이어 19일 오후 8시 공식 유튜브 채널에서 ‘D-7 개발자 라이브’를 진행한다고 밝혔다.정식 서비스는 오는 26일 낮 12시 시작된다.캐릭터명 선점 3차까지…출시 전 이용자 관심 확보‘제우스: 오만의 신’의 캐릭터명 선점은 사전예약 이용자가 공식 홈페이지를 통해 원하는 서버와 캐릭터명을 미리 확보하는 방식으로 진행됐다.지난 13일 시작된 1차 선점에서는 준비된 서버의 수용 인원이 빠르게 채워졌으며, 이후 추가로 진행된 2차에서도 이용자 참여가 이어졌다.컴투스는 이에 따라 14일 낮 12시 3차 캐릭터명 선점을 추가로 진행했고, 이 역시 준비된 범위에서 빠르게 종료됐다고 설명했다.게임 출시를 앞두고 캐릭터명 선점이 반복적으로 마감됐다는 점은 적어도 신작을 기다리는 초기 이용자층이 형성됐다는 신호로 볼 수 있다.다만 캐릭터명 선점이나 사전예약 규모가 실제 출시 이후의 흥행을 그대로 보장하는 지표는 아니다. MMORPG 시장에서는 출시 초기에 이용자가 집중됐다가 과금 구조와 서버 안정성, 콘텐츠 완성도 등에 따라 빠르게 이탈하는 사례도 적지 않기 때문이다.따라서 ‘제우스: 오만의 신’ 역시 출시 첫날 이용자 규모보다 서비스 한 달 이후 이용자가 얼마나 남아있는지가 보다 중요한 평가 기준이 될 전망이다.출시 일주일 앞두고 개발진 직접 나선다컴투스는 출시 전 이용자들의 궁금증을 해소하기 위해 19일 오후 8시 공식 유튜브 채널을 통해 개발자 라이브 방송을 진행한다.개발진이 직접 출연해 사전에 접수된 이용자 질문에 답하고, 라이브 채팅을 통한 실시간 Q&A도 진행할 예정이다.방송에서는 게임 콘텐츠와 운영 방향 등에 대한 이야기를 나누고 라이브 방송 기념 특별 보상도 공개한다.최근 게임업계에서는 출시 전 개발진이 직접 이용자 앞에 나서 게임 방향과 운영 정책을 설명하는 사례가 늘고 있다.MMORPG의 경우 확률형 아이템과 과금 구조, 이용자 간 경쟁, 서버 운영 등 민감한 사안이 많은 만큼 출시 초기부터 이용자의 신뢰를 확보하는 것이 장기 서비스에 상당한 영향을 미칠 수 있기 때문이다.단순히 신작을 홍보하는 방송을 넘어 이용자들이 실제로 궁금해하는 과금 부담과 성장 구조, 경쟁 콘텐츠 운영 등에 대해 얼마나 구체적인 답변을 내놓느냐가 이번 라이브의 핵심이 될 것으로 보인다.‘그리스 신화’ 전면에…언리얼 엔진5로 차별화‘제우스: 오만의 신’은 그리스 신화의 최고신 제우스를 중심으로 한 세계관을 내세운 MMORPG다.제우스의 절대적인 권력과 오만으로 균열이 발생한 세계를 배경으로 이야기가 전개되며, 언리얼 엔진5를 활용해 그리스 신화의 세계를 게임 속에 구현한 것이 특징이다.컴투스는 다양한 경쟁 콘텐츠와 성장 편의 시스템 등을 통해 기존 MMORPG 이용자를 공략한다는 전략이다.국내 MMORPG 시장에는 이미 다수의 대형 게임이 서비스되고 있어 그래픽만으로 차별화하기는 쉽지 않은 상황이다.결국 이용자 입장에서는 전투와 성장의 재미, 과금 부담, 캐릭터 간 격차, 콘텐츠 업데이트 주기, 운영진과의 소통 등이 게임을 계속할지를 결정하는 핵심 요소가 될 가능성이 크다. “캐릭터명 선점 흥행은 긍정적…실제 평가는 출시 후”게임산업 전문가들은 캐릭터명 선점이 세 차례까지 진행됐다는 점은 신작 인지도와 초기 관심도를 확인할 수 있는 긍정적인 신호로 평가하면서도 이를 실제 흥행 성과와 동일하게 해석해서는 안 된다고 지적한다.게임업계에서 사전예약이나 캐릭터명 선점은 마케팅 효과와 브랜드 인지도를 판단하는 참고 지표지만 실제 게임의 장기 성과는 출시 이후 활성 이용자 수와 이용시간, 이탈률 등에 의해 결정된다는 것이다.한 게임산업 전문가는 “MMORPG는 출시 전 기대감이 높더라도 실제 게임을 접한 뒤 전투와 성장 구조가 이용자의 기대와 다르면 초기 이용자가 빠르게 이탈할 수 있다”며 “캐릭터명 선점이 여러 차례 마감됐다는 것은 초기 관심이 있다는 의미지만 진짜 경쟁은 8월 26일부터 시작된다고 보는 것이 적절하다”고 분석했다.이어 “최근 이용자들은 그래픽 수준만큼이나 과금 부담과 운영 방식에 민감하다”며 “특히 신규 MMORPG는 기존 게임에서 이용자를 데려와야 하기 때문에 초반 보상만으로 경쟁하기보다는 이용자가 장기간 즐길 수 있는 콘텐츠와 합리적인 성장 구조를 만드는 것이 중요하다”고 설명했다.개발자 라이브 역시 중요하다는 평가다.전문가는 “출시 전 개발진이 직접 이용자의 질문에 답하는 것은 게임에 대한 신뢰를 높일 수 있는 방식”이라며 “다만 단순한 홍보성 답변보다는 이용자가 실제로 우려하는 과금과 경쟁 구조, 향후 업데이트 방향 등을 투명하게 설명해야 소통의 효과를 얻을 수 있다”고 말했다. ‘선점 마감’보다 중요한 것은 30일 뒤 이용자다신작 MMORPG 출시를 앞두고 캐릭터명 선점이 조기에 끝나는 것은 게임사 입장에서는 반가운 신호다.그러나 출시 전 흥행과 출시 후 흥행은 다른 문제다.사전예약과 캐릭터명 선점은 비용을 지불하지 않고도 참여할 수 있지만 실제 게임에서는 이용자가 자신의 시간과 경우에 따라 비용까지 투입해야 한다. 게임을 직접 경험한 뒤에는 훨씬 냉정한 평가가 시작된다.특히 국내 MMORPG 시장은 이미 경쟁이 치열하다.화려한 그래픽과 대규모 전투는 이제 일부 대형 MMORPG에서 쉽게 찾아볼 수 있는 요소가 됐다. 결국 ‘제우스: 오만의 신’만의 경쟁력이 무엇인지 이용자에게 보여주는 것이 중요하다.그리스 신화와 언리얼 엔진5라는 외형적 차별점도 필요하지만, 이용자가 더 민감하게 평가하는 것은 과금 구조와 성장 격차, 서버 안정성, 콘텐츠 반복성, 운영진의 대응일 가능성이 높다.컴투스가 출시 일주일 전 개발자 라이브를 마련한 이유도 이 같은 이용자의 눈높이와 무관하지 않다. 출시 전에 쌓은 기대감만큼 이용자에게 신뢰를 줄 수 있는 운영 원칙을 제시해야 한다.결국 ‘제우스: 오만의 신’의 성공 여부를 판단할 숫자는 캐릭터명 선점 횟수가 아니다.8월 26일 출시 당일 몇 명이 몰리느냐보다 한 달 뒤, 두 달 뒤에도 얼마나 많은 이용자가 게임에 남아 있는지가 중요하다.세 차례의 캐릭터명 선점으로 확인된 초기 관심을 실제 장기 이용자로 전환할 수 있을지, 컴투스의 새로운 MMORPG 승부가 이제 본격적인 시험대에 오른다.
    2026-08-19 14:47:34 이정윤
  • 넷마블 ‘레이븐2’ 장기 흥행 승부수…글로벌 경쟁·성장 시스템 동시에 강화
    게임/리뷰

    넷마블 ‘레이븐2’ 장기 흥행 승부수…글로벌 경쟁·성장 시스템 동시에 강화

    ‘특무대 감사 축제’ 9월 16일까지…소환서 440회 등 성장 지원
    넷마블이 MMORPG ‘레이븐2’에 대규모 보상과 글로벌 이용자 간 경쟁 콘텐츠, 신규 성장 시스템을 동시에 투입하며 장기 흥행을 위한 이용자 붙잡기에 나섰다. 단순히 새로운 콘텐츠 하나를 추가하는 수준을 넘어 기존 이용자의 성장을 지원하고 휴면 이용자의 복귀를 유도하는 한편, 고레벨 이용자에게는 새로운 경쟁 목표를 제공하는 방식이다.특히 한국을 비롯한 여러 지역 이용자가 한 공간에서 경쟁하는 ‘배틀 월드’를 다시 선보이면서 국내 MMORPG의 글로벌 이용자 통합 경쟁 콘텐츠가 실제 이용자 활성화로 이어질지도 관심을 모은다.넷마블은 MMORPG ‘레이븐2’에서 ‘특무대 감사 축제’를 비롯한 신규 업데이트를 진행했다고 19일 밝혔다.이번 업데이트의 중심에는 대규모 이용자 보상과 글로벌 경쟁, 캐릭터 성장 시스템 확대가 자리 잡았다. 소환서 440회·스페셜 쿠폰 7종…복귀 이용자까지 겨냥 ‘특무대 감사 축제’는 오는 9월 16일까지 진행된다.이벤트 참여 이용자에게는 ‘레이븐2 스페셜 쿠폰 7종’을 비롯해 최대 ‘소환서 440회’ 등 캐릭터 성장에 필요한 재화를 제공한다. 소환서 440회는 특별 보스 몬스터 ‘도미니온’ 처치 보상으로 110회, ‘눈부신 성장 지원’ 이벤트를 통해 330회를 받을 수 있도록 구성됐다. 틈새의 조각과 헌신의 주화 등 추가 성장 재화도 제공된다.이처럼 대규모 성장 재화를 한꺼번에 제공하는 것은 기존 이용자에게는 추가 성장의 기회를 주고, 한동안 게임을 떠났던 이용자에게는 기존 이용자와의 격차를 일정 부분 줄여 복귀 진입장벽을 낮추려는 전략으로 해석된다.MMORPG는 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자와 신규·복귀 이용자의 성장 격차가 커질 수밖에 없다. 신규 콘텐츠를 지속적으로 추가하더라도 뒤늦게 진입한 이용자가 기존 이용자를 따라잡기 어렵다면 신규 유입과 복귀 효과가 제한될 수 있다.따라서 이번 보상 정책이 단기적인 접속자 증가에 그칠지, 실제 이용자 정착으로 이어질지가 중요한 관전 포인트다.‘배틀 월드 2차’ 가동…글로벌 이용자 한곳에서 경쟁 넷마블은 ‘배틀 월드 2차’도 업데이트했다.배틀 월드는 서로 다른 리전의 이용자들이 하나의 이벤트 월드에 모여 경쟁하고 플레이하는 글로벌 콘텐츠다. 이번 2차 배틀 월드는 오는 9월 2일까지 약 2주 동안 운영된다.특히 90레벨 이상 이용자만 입장할 수 있는 신규 최상위 사냥터 ‘어비스 5층’이 처음 공개됐다. 이곳에서는 전설 등급 장비와 신규 헤븐스톤 등을 획득할 수 있어 고레벨 이용자를 중심으로 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. 게임사 입장에서는 글로벌 서비스 지역의 이용자를 하나의 경쟁 공간으로 묶을 경우 콘텐츠 규모를 확대하고 서버별 경쟁을 넘어 국가·지역 간 경쟁이라는 새로운 동기를 부여할 수 있다.반면 이용자 간 성장 수준과 플레이 환경에 큰 차이가 발생할 경우 특정 고레벨 이용자나 상위 집단 중심의 콘텐츠가 될 가능성도 있어 운영상의 균형이 중요하다.헤븐스톤 슬롯 7개로…성장 시스템도 확대캐릭터 성장 시스템도 한층 복잡해졌다.이번 업데이트를 통해 헤븐스톤 슬롯이 7개로 확대되고 헤븐스톤 증폭 기능이 추가됐다. 룬 마법 부여 기능과 다섯 번째 잠재력인 ‘생명’도 새롭게 적용됐다. 장기간 MMORPG를 이용해온 고레벨 이용자에게는 새로운 성장 목표가 필요하다는 점에서 성장 시스템 확대는 콘텐츠 수명을 연장하는 대표적인 방식이다. 하지만 성장 요소가 계속 추가될수록 신규·복귀 이용자가 이해해야 할 시스템도 많아지고 기존 이용자와의 격차가 확대될 가능성이 있다는 점은 게임사가 풀어야 할 숙제다. 게임산업 전문가 “보상 확대보다 이용자 정착률이 중요”게임산업 전문가들은 이번 업데이트에서 주목할 부분으로 ‘대규모 성장 지원’과 ‘글로벌 경쟁 콘텐츠’를 꼽는다.MMORPG는 출시 초기 이용자 확보도 중요하지만 서비스가 장기화될수록 휴면 이용자를 얼마나 다시 불러오고 복귀한 이용자를 얼마나 오랫동안 유지시키느냐가 실적과 게임 수명을 좌우할 수 있기 때문이다.한 게임산업 전문가는 “소환권이나 성장 재화를 대규모로 제공하면 단기간 이용자 접속과 복귀를 끌어내는 효과를 기대할 수 있지만 보상이 끝난 뒤에도 이용자가 게임을 계속해야 할 이유를 만들어주는 것이 더 중요하다”고 분석했다.이어 “고레벨 이용자를 위한 신규 사냥터와 성장 시스템은 충성 이용자에게 새로운 목표를 제공한다는 장점이 있지만 성장 요소가 지나치게 많아질 경우 신규 이용자의 진입장벽이 높아질 수 있다”며 “신규·복귀 이용자와 장기 이용자 사이의 성장 격차를 어떻게 관리하느냐가 장기 서비스의 핵심”이라고 설명했다.글로벌 배틀 콘텐츠에 대해서도 “국가별 이용자를 하나의 공간에서 경쟁시키는 방식은 기존 서버 단위 경쟁보다 이용자에게 강한 동기를 제공할 수 있다”며 “다만 지역별 서비스 기간이나 성장 환경에 차이가 있다면 경쟁의 공정성에 대한 이용자 평가가 중요해질 수 있다”고 덧붙였다.‘440회 보상’보다 중요한 것은 그 이후다이번 업데이트에서 가장 눈에 띄는 숫자는 단연 ‘소환서 440회’다.이처럼 대규모 보상은 이용자의 관심을 끌고 한동안 게임을 떠났던 이용자를 다시 불러오는 데 효과적인 수단이다. 하지만 MMORPG의 장기 경쟁력을 판단하는 기준은 무료 보상의 규모만으로 결정되지 않는다.보상을 받고 돌아온 이용자가 한 달 뒤에도 게임을 하고 있는지가 더 중요하다.특히 레이븐2처럼 서비스가 일정 기간 지속된 MMORPG는 기존 이용자의 성장 수준이 상당히 높아져 있기 때문에 신규·복귀 이용자가 게임에 다시 진입하더라도 격차를 체감할 가능성이 크다.이번에 추가된 헤븐스톤 슬롯 확장과 증폭, 룬 마법 부여, 신규 잠재력은 기존 이용자에게는 새로운 목표가 될 수 있지만 반대로 신규 이용자에게는 또 하나의 학습·성장 부담이 될 수도 있다.‘배틀 월드’ 역시 마찬가지다.서로 다른 지역 이용자들이 한 공간에서 경쟁하는 것은 레이븐2의 글로벌 서비스라는 강점을 보여줄 수 있는 콘텐츠다. 그러나 일부 상위 이용자만 즐기는 경쟁장이 아니라 다수 이용자가 참여하고 성취감을 얻을 수 있는 구조로 운영되는지가 중요하다. 결국 이번 업데이트의 성패는 ‘얼마나 많은 보상을 지급했느냐’가 아니라 이벤트 종료 이후 이용자 수와 플레이 시간이 얼마나 유지되느냐에서 확인될 가능성이 크다.넷마블은 레이븐2를 2024년 5월 출시했다. 레이븐2는 2015년 대한민국 게임대상에서 대상을 포함해 6관왕을 차지한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작으로, 기존 세계관을 기반으로 신과 악마가 공존하는 스토리를 구축했으며 모바일과 PC 멀티 플랫폼을 지원한다.이번 ‘특무대 감사 축제’와 ‘배틀 월드 2차’가 일시적인 이용자 복귀 이벤트를 넘어 레이븐2의 장기 흥행을 뒷받침하는 전환점이 될 수 있을지가 향후 관전 포인트다.
    2026-08-19 14:37:24 이정윤
  • [최우현의 IT 칼럼] AI에게 말한 비밀은 어디로 가는가
    IT/과학

    [최우현의 IT 칼럼] AI에게 말한 비밀은 어디로 가는가

    건강 증상, 이직 고민, 부부 싸움, 회사 기밀이 섞인 보고서 초안. 요즘 사람들이 ChatGPT 같은 AI에게 털어놓는 것들이다. 검색창에는 못 치던 이야기를 AI에게는 한다. 문장으로 대답해주고, 판단하지 않는 것처럼 보이니까. 그래서 질문이 생긴다. 그 이야기들은 어디로 갔을까.우선 원리부터. AI에 입력한 내용은 내 폰이 아니라 그 회사 서버에서 처리된다. 여기까지는 이메일과 같다. 다른 점은 그 다음이다. 서비스와 설정에 따라 내 대화가 다음 모델을 만드는 학습 재료로 쓰일 수 있다. 내 문장이 그대로 박제된다는 뜻은 아니지만, 내 이야기가 모델이라는 반죽에 섞여 든다는 뜻이다. 한번 반죽에 들어간 밀가루는 골라낼 수 없다. 삭제 버튼은 내 화면의 기록을 지울 뿐, 반죽을 되돌리지 못한다.사고도 이미 있었다. 2023년 5월, 삼성전자에서 직원들이 내부 소스코드 등을 ChatGPT에 입력한 사실이 알려져 사내 생성형 AI 사용이 제한된 일이 있었다. 해킹이 아니었다. 직원이 자기 손으로, 업무를 잘하려고 넣었다. 악의가 아니라 편의가 사고의 경로였다. 회사들이 뒤늦게 "AI 사용 지침"을 만들기 시작한 이유다.그러면 뭘 조심해야 하나. 기준선은 간단하다. 병원 대기실에서 큰 소리로 말해도 되는 내용인가. 된다면 AI에게도 된다. 구체적으로 세 가지만 걸러내면 된다. 남의 정보(고객 명단, 동료 평가), 회사의 정보(미공개 실적, 소스코드, 계약서), 나를 특정하는 정보(주민번호, 계좌, 병명과 실명의 조합). 고민 상담이 문제가 아니라 상담에 실명을 붙이는 게 문제다. "우리 팀장이"까지는 익명이지만 "OO전자 OOO 팀장이"부터는 기록이다.설정도 1분이면 된다. 주요 AI 서비스에는 대화를 학습에 쓰지 않게 하는 옵션이 대부분 있다. 메뉴 이름은 서비스마다 다르지만, 설정에서 '학습', '데이터' 같은 단어를 찾으면 된다. 회사 업무라면 학습 배제가 계약된 기업용 서비스를 쓰는 게 맞고, 그게 없다면 그 업무는 AI 없이 하는 게 맞다.AI에게 아무것도 말하지 말자는 게 아니다. 요지는 AI를 일기장이 아니라 대화 상대로 대하라는 거다. 일기장은 나만 보지만 대화는 상대가 있다. "AI는 비밀을 지켜주지 않는다. 지킬 비밀이 뭔지 정하는 건 당신 몫이다."*본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.
    2026-08-19 13:48:30 최우현 칼럼니스트
  • [이수영의 IT 칼럼] AI시대, 노동시장의 변화에서 장애인은 어느 위치에 서게 되는가
    인권/복지

    [이수영의 IT 칼럼] AI시대, 노동시장의 변화에서 장애인은 어느 위치에 서게 되는가

    AI는 장애인의 일자리를 빼앗는가, 새로운 기회를 만드는가
    인공지능이 일자리를 바꾼다고 할 때 우리는 흔히 하나의 장면을 떠올린다. 사람이 하던 일을 기계가 대신하고, 그 결과 사람의 일자리가 사라지는 장면이다. 그러나 노동시장에서 실제로 일어나는 변화는 이보다 훨씬 복잡하다. AI는 어떤 직업을 통째로 없애기도 하지만, 더 많은 경우 하나의 직업 안에 존재하던 업무를 잘게 나누고, 일부 업무를 자동화하며, 새로운 업무를 만들어낸다.따라서 AI 시대의 장애인 고용을 논의하면서 “AI가 장애인의 일자리를 빼앗는가”라는 질문만 던지는 것은 충분하지 않다. 더 중요한 질문은 이것이다. AI로 노동의 구조가 다시 짜일 때 장애인은 그 변화의 어느 위치에 서게 되는가.지금까지 장애인 고용정책은 장애인이 노동시장에 진입할 수 있도록 일정한 일자리를 마련하고 고용을 유지하도록 지원하는 데 상당한 비중을 두어왔다. 그러나 AI가 업무의 내용 자체를 변화시키기 시작하면 기존의 직무와 직업을 그대로 유지하는 것만으로는 충분하지 않다.앞으로는 ‘어떤 직업을 가지고 있는가’보다 ‘어떤 업무를 수행할 수 있는가’가 더욱 중요해질 가능성이 높기 때문이다. 예를 들어 사무직이라는 하나의 직업 안에는 문서 작성, 자료 검색, 회의록 정리, 일정 관리, 데이터 입력, 고객 응대 등 수많은 업무가 포함되어 있다. AI는 이 가운데 일부를 자동화할 수 있다. 그렇다면 사무직이라는 일자리가 사라지는 것이 아니라 사무직을 구성하는 업무의 조합이 달라질 수 있다.이 변화는 장애인에게 위기이면서 동시에 기회다. 기존에는 신체적 제약 때문에 특정 업무를 수행하기 어려웠더라도 AI가 반복적인 업무를 대신하면 사람은 판단과 기획, 의사소통, 창의적 업무에 더 집중할 수 있다. 반대로 기존에 장애인에게 상대적으로 접근 가능했던 단순 반복 업무가 자동화된다면 오히려 고용의 기회가 줄어들 수도 있다.결국 중요한 것은 AI가 일자리를 없애느냐가 아니라 어떤 업무가 사라지고 어떤 업무가 남는가이다. 그리고 이 질문은 장애인 고용정책의 방향을 근본적으로 바꿀 필요성을 보여준다. AI 채용은 장애인에게 새로운 관문이 될 수 있다. AI가 노동시장에 들어오면서 가장 먼저 살펴봐야 할 영역 가운데 하나는 채용이다. 기업은 이미 다양한 방식으로 디지털 기술을 활용해 지원자를 평가하고 있다. 앞으로 AI가 이력서 분석부터 직무 적합성 판단, 온라인 면접 분석 등에 활용되는 범위가 더욱 확대될 가능성이 있다.문제는 AI가 무엇을 ‘좋은 노동자’의 기준으로 학습하느냐이다. 빠른 말하기, 일정한 표정, 특정한 시선 처리, 끊김 없는 의사소통, 특정한 경력의 패턴 등이 높은 평가를 받도록 설계된 시스템이라면 그것은 실제 직무 수행 능력과 관계없는 특성을 평가하는 결과를 가져올 수 있다. 가령 어떤 사람이 업무 자체는 훌륭하게 수행할 수 있지만 말의 속도가 느리거나 신체적 특성으로 인해 일반적인 면접 방식에 적응하기 어렵다고 하자. 인간 면접관이라면 지원자의 직무능력을 별도로 평가할 가능성이 있지만, 알고리즘이 정해진 패턴에서 벗어난 행동을 부정적으로 해석한다면 이야기가 달라진다.이 경우 AI는 사람의 편견을 없애는 도구가 아니라 편견을 더 빠르고 일관되게 반복하는 장치가 될 수 있다. 따라서 AI 채용의 공정성을 이야기할 때 단순히 알고리즘의 정확도만 평가해서는 안 된다. 누구를 기준으로 정확한가를 물어야 한다. 평균적인 지원자를 잘 평가하는 AI와 다양한 특성을 가진 지원자를 공정하게 평가하는 AI는 전혀 다른 문제이기 때문이다.AI 시대에 장애인 고용정책이 가장 적극적으로 대응해야 할 분야는 직무 재설계다. 기존의 직무를 그대로 수행할 수 있는 사람만 고용하는 방식에서 벗어나, 하나의 직무를 여러 업무로 나누고 AI가 담당할 부분과 사람이 담당할 부분을 새롭게 조합하는 것이다. 예컨대 기업의 행정업무에서 반복적인 자료 정리와 초안 작성은 AI가 담당하고, 사람은 최종적인 판단과 대외적인 소통을 담당할 수 있다. 데이터가공 업무 역시 자동화할 수 있는 부분과 사람의 검토가 필요한 부분을 구분할 수 있다.이러한 변화는 장애인의 고용을 바라보는 관점 자체를 바꿀 수 있다. 과거에는 “이 사람이 이 직무를 수행할 수 있는가”가 질문이었다면, 앞으로는 “이 직무를 어떻게 재설계하면 이 사람이 자신의 강점을 발휘할 수 있는가”를 물어야 한다.이것은 장애인에게만 필요한 접근도 아니다. 고령자, 경력단절자, 청년, 이주노동자 등 다양한 사람들이 노동시장에 참여할 수 있도록 직무를 유연하게 만드는 과정이기도 하다. AI가 업무를 세분화할수록 오히려 사람마다 다른 능력을 조합할 수 있는 가능성은 커진다. 장애인은 AI 산업의 ‘사용자’에 머물러서는 안 된다. 더 중요한 변화는 장애인을 AI의 수혜자로만 바라보지 않는 것이다. AI가 발전할수록 장애인의 경험 자체가 하나의 전문성이 될 수 있다. AI 서비스가 장애인을 제대로 이해하지 못하는 이유는 기술이 부족해서만이 아니다. 개발 과정에서 장애인의 실제 경험과 요구가 충분히 반영되지 않았기 때문일 수도 있다. 그렇다면 장애인은 AI 서비스를 사용하는 사람에 그치지 않고 AI의 품질을 평가하고, 서비스를 설계하고, 정책을 만드는 주체가 될 수 있다. 예를 들어 AI 접근성 평가, 디지털 서비스 테스트, 사용자 경험 분석, 데이터 품질 검증, AI 윤리와 디지털 포용 정책 등은 장애인의 경험이 직접적인 전문성으로 연결될 수 있는 영역이다.여기에서 중요한 것은 장애인의 ‘경험’을 단순한 의견으로 취급하지 않는 것이다. 오랫동안 디지털 환경에서 장벽을 경험해온 사람은 어떤 기술이 실제 사용자에게 작동하는지 판단할 수 있는 독특한 지식을 가지고 있다. 따라서 앞으로의 장애인 고용정책은 장애인을 새로운 기술의 교육 대상자로만 볼 것이 아니라 기술의 개발과 평가에 참여하는 전문인력으로 육성하는 정책으로 확장될 필요가 있다.AI 시대에는 장애인 고용의 성과를 다시 정의해야 한다. 이제 장애인 고용을 단순히 ‘몇 명을 고용했는가’만으로 평가하는 것도 재검토할 필요가 있다. 중요한 것은 그 일자리가 지속 가능한가, 기술 변화에 따라 직무가 사라졌을 때 다른 업무로 전환할 수 있는가, AI를 활용해 생산성을 높일 수 있는가, 전문성을 쌓아 더 높은 수준의 직무로 이동할 수 있는가 하는 문제다. 따라서 장애인 고용정책도 고용 → 직무전환 → 재교육 → 경력개발이라는 생애주기의 관점으로 바뀌어야 한다.기업이 AI를 도입하면 정부가 해야 할 일도 달라진다. 단순히 기존 일자리를 유지하도록 요구하는 것만으로는 충분하지 않다. AI로 직무가 변화하는 과정에서 장애인 노동자가 배제되지 않도록 재교육과 직무전환을 지원하고, 새로운 직무에 진입할 수 있도록 훈련체계를 바꿔야 한다.특히 AI 교육 역시 단순한 활용법 중심에서 벗어날 필요가 있다. “AI를 사용할 줄 아는 장애인”을 만드는 데 그쳐서는 안 된다. AI 시대에 필요한 전문성을 가진 장애인을 만들어야 한다. AI 시대의 장애인 고용은 ‘보호’가 아니라 ‘전환’의 문제다. AI의 확산을 막는다고 장애인의 일자리를 지킬 수 있는 시대는 아니다. 오히려 중요한 것은 변화가 불가피하다면 그 변화의 과정에서 누구도 탈락하지 않도록 만드는 것이다.장애인 고용정책의 목표도 기존 일자리를 영원히 보존하는 데 머물러서는 안 된다. 노동의 내용이 바뀌더라도 장애인이 새로운 업무로 이동하고, 새로운 기술을 배우고, 더 나은 직무로 성장할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이 과정에서 정부는 교육과 직업훈련의 체계를 바꾸고, 기업은 직무를 재설계하며, 기술기업은 장애인을 고려한 AI를 개발해야 한다. 그리고 장애인 당사자는 정책의 대상이 아니라 그 변화의 설계 과정에 참여해야 한다.결국 AI 시대의 장애인 고용 문제는 기술의 문제가 아니라 전환의 문제다. AI가 장애인의 일자리를 빼앗을 수도 있다. 그러나 AI가 기존의 노동 장벽을 낮추고 장애인이 수행할 수 있는 업무의 범위를 넓힐 가능성도 분명히 존재한다.어느 쪽의 미래가 현실이 될지는 정해져 있지 않다. 그 차이를 만드는 것은 AI의 성능만이 아니다.노동시장이 기술의 변화에 맞춰 얼마나 유연하게 직무를 재설계하는지, 기업이 장애인을 얼마나 동등한 노동자로 바라보는지, 정부가 얼마나 빠르게 고용정책을 전환하는지에 달려 있다. AI 시대에 장애인에게 필요한 것은 특별한 일자리가 아니다. 자신의 능력에 맞는 일을 선택하고, 기술을 활용해 능력을 확장하며, 변화하는 노동시장 안에서 계속 성장할 수 있는 동등한 기회다.AI가 인간의 일을 대신하는 시대가 아니라 인간이 AI와 함께 일하는 시대로 넘어간다면, 장애인 역시 그 변화의 중심에 있어야 한다. 그래서 이제 질문을 바꿔야 한다. “AI가 장애인의 일자리를 빼앗을 것인가?”가 아니다. “AI로 다시 만들어지는 노동시장에 장애인이 함께 설 자리를 우리는 만들고 있는가?” AI 시대의 장애인 고용정책이 답해야 할 질문은 바로 이것이다.
    2026-08-18 07:29:30 이수영 칼럼니스트
  • 넷마블 '스톤에이지 키우기', 하나은행과 맞손… "금융·게임 시너지 낸다"
    게임/리뷰

    넷마블 '스톤에이지 키우기', 하나은행과 맞손… "금융·게임 시너지 낸다"

    '하나원큐' 놀이터서 공룡알 찾기 제휴 이벤트 진행
    넷마블의 모바일 방치형 RPG '스톤에이지 키우기'가 하나은행과 손잡고 금융과 게임을 잇는 이색 제휴 프로모션에 나선다.넷마블(대표 김병규)은 자사 개발사 넷마블엔투가 개발한 '스톤에이지 키우기'에서 하나은행 모바일 애플리케이션 '하나원큐'와 연계한 제휴 이벤트를 실시한다고 14일 밝혔다.이번 이벤트는 하나원큐 앱 내 '놀이터' 페이지를 통해 진행되며, 하나원큐 이용 등록을 완료하고 '돈통'을 보유한 만 14세 이상 고객이라면 누구나 참여할 수 있다.이용자가 이벤트 페이지에 접속해 하나은행의 대표 브랜드 캐릭터 '별돌이'와 함께 공룡알을 찾으면 보상이 부여된다. 참여자에게는 '스톤에이지 키우기' 게임 내 재화인 '블루젬' 2,000개 쿠폰과 함께 최대 5만 원 상당의 하나원큐 랜덤 캐시가 지급된다. 이벤트 기간은 오는 9월 30일까지이며, 1인당 1회 참여 가능하다.양사는 이번 아이템 프로모션을 시작으로 금융과 게임의 경계를 허무는 유기적 협력을 이어갈 방침이다. 하나은행 측은 향후 계좌 기반 결제 혜택 및 공동 프로모션, 신규 디지털 서비스 발굴 등으로 협력을 확장할 계획이라고 밝혔다. 넷마블 역시 게임 안팎에서 다양한 즐길 거리를 계속해서 선보이겠다는 구상이다.한편, 지난 3월 정식 출시된 '스톤에이지 키우기'는 전 세계 2억 명이 즐긴 글로벌 히트 IP '스톤에이지'를 기반으로 한 신작이다. 6명의 조련사와 18기의 펫을 조합해 총 24기에 달하는 군단급 덱을 구성하는 전략적 재미와 함께 직관적이고 간편한 방치형 시스템을 갖춘 것이 특징이다.이벤트와 관련한 자세한 사항은 '스톤에이지 키우기' 공식 포럼 및 하나원큐 앱 내 놀이터 페이지에서 확인할 수 있다.
    2026-08-14 11:31:11 이정윤
  • [이수영의 IT 칼럼] AI 시대, 장애인 데이터는 누구의 것인가
    인권/복지

    [이수영의 IT 칼럼] AI 시대, 장애인 데이터는 누구의 것인가

    - 장애인의 삶이 데이터가 되는 시대, 자기결정권을 다시 묻다
    내가 병원에서 진료받은 기록은 누구의 것인가? 내가 받은 복지서비스의 기록은 누구의 것인가? 내가 사용하는 보조기기의 사용 데이터는 누구의 것인가? 그리고 AI가 그 데이터를 학습해 나에 대해 새로운 사실을 알아냈다면, 그 정보는 누구의 것인가? AI 시대 장애인권을 이야기하면서 이제 이 질문을 피하기 어렵다.장애인의 삶은 이미 수많은 데이터로 기록되고 있다. 복지서비스를 이용하면 복지데이터가 만들어진다. 병원과 재활기관을 이용하면 의료·재활 데이터가 축적된다. 보조공학기기를 사용하면 사용자의 움직임과 이용 패턴이 기록될 수 있다. 웨어러블 기기는 건강과 활동 정보를 지속적으로 수집한다. AI 기반 재활이나 의사소통 서비스가 확대되면 장애인의 행동과 음성, 표현 방식까지 데이터가 된다.문제는 데이터가 많아졌다는 사실 자체가 아니다. 장애인의 삶을 데이터로 바라볼 수 있게 된 만큼, 그 데이터를 누가 통제할 것인가라는 새로운 권리의 문제가 등장했다는 것이다. 과거 장애인 정책의 중요한 질문이 “장애인에게 어떤 서비스를 제공할 것인가”였다면, AI 시대에는 여기에 하나의 질문이 더해져야 한다. 그 서비스를 위해 수집된 장애인의 데이터에 대해 당사자는 어떤 권리를 갖는가? 장애인 데이터는 정책을 위해 반드시 필요한 측면이 있다. 어떤 장애인이 어떤 서비스를 이용하는지 알아야 정책의 부족한 부분을 찾을 수 있다. 지역별 장애인 인구와 서비스 이용 현황을 분석해야 자원을 적절하게 배분할 수 있다. AI를 활용하면 이러한 분석은 훨씬 정교해질 수 있다. 개인의 건강상태와 복지서비스 이용 이력, 생활환경 등을 분석해 필요한 서비스를 예측하거나 재활 프로그램을 추천할 수도 있다. 여기까지는 AI가 장애인 복지를 더 효율적으로 만드는 긍정적인 모습이다.그러나 데이터가 ‘정책을 참고하기 위한 정보’에서 ‘개인을 판단하기 위한 정보’로 바뀌는 순간 상황은 달라진다. 예를 들어 AI가 과거의 복지서비스 이용 기록을 분석해 특정 장애인의 서비스 필요도를 판단한다고 생각해보자. AI의 판단이 활동지원 서비스의 제공량이나 복지서비스 추천에 영향을 미친다면, 데이터는 더 이상 단순한 행정정보가 아니다. 데이터가 장애인의 권리에 영향을 미치는 의사결정의 근거가 된다.예를 들어 어떤 사람이 과거에 특정 복지서비스를 많이 이용했다는 데이터가 있다고 하자. AI는 이 데이터를 바탕으로 향후에도 해당 서비스가 필요할 가능성이 높다고 판단할 수 있다. 반대로 특정 서비스를 이용하지 않았다는 이유로 그 필요성이 낮다고 판단할 수도 있다. 하지만 실제 인간의 삶은 그렇게 단순하지 않다. 서비스를 이용하지 않은 이유가 필요하지 않아서였을 수도 있지만, 정보가 부족했기 때문일 수도 있고, 신청 절차가 복잡했기 때문일 수도 있으며, 경제적·사회적 환경 때문에 이용하지 못했기 때문일 수도 있다. 데이터에 나타나지 않는 삶이 존재한다. AI가 아무리 많은 데이터를 가지고 있어도 그 데이터에 기록되지 않은 경험과 선택까지 완전히 이해할 수는 없다.그리고 그때부터 질문은 개인정보 보호를 넘어선다. “내 데이터가 안전하게 보관되고 있는가?”만이 아니라, “내 데이터가 나에 대한 판단을 만드는 데 사용되고 있는가?”라는 질문을 해야 한다.장애인 데이터의 문제는 ‘개인정보’에서 끝나지 않는다. 장애와 관련된 데이터는 본질적으로 민감하다. 장애 유형과 정도, 의료정보, 재활정보, 정신건강 관련 정보, 의사소통 특성, 일상생활 수행 능력 등은 단순한 숫자나 행정정보가 아니다. 그것은 한 사람의 삶을 설명하는 정보다. 더구나 AI 시대에는 개별 데이터보다 데이터의 결합이 더 중요해진다. 복지서비스 이용 기록에 의료정보가 결합되고, 여기에 이동 데이터와 웨어러블 데이터가 연결되면 AI는 개인의 생활패턴이나 건강상태를 상당히 구체적으로 추론할 수 있다.더 나아가 당사자가 직접 제공하지 않은 정보까지 데이터로부터 추론할 수 있다. 이 지점에서 기존의 개인정보 보호만으로는 충분하지 않은 문제가 발생한다. 데이터가 무엇을 말하고 있는가뿐 아니라, AI가 그 데이터로부터 무엇을 새롭게 알아내고 있는가를 살펴봐야 하기 때문이다. 예컨대 한 사람이 자신의 건강상태를 직접 입력하지 않았더라도 여러 데이터를 통해 AI가 특정 질환이나 위험 가능성을 추론할 수 있다. 장애인이 직접 자신의 경제적 상황이나 생활환경을 설명하지 않았더라도 데이터 결합을 통해 상당 부분 추정될 수 있다. 즉, AI 시대의 데이터는 단순히 ‘내가 제공한 정보’가 아니다. 데이터를 통해 새롭게 만들어지는 정보까지 권리의 문제로 확장되고 있다.그렇다면 개인정보 수집과 이용에 동의하면 모든 문제가 해결되는가? 그렇지 않다. AI 시대에는 데이터가 처음 수집될 당시 예상하지 못했던 방식으로 활용될 가능성이 있기 때문이다. 장애인이 복지서비스를 받기 위해 제공한 데이터가 연구에 활용될 수 있다. 연구를 위해 활용된 데이터가 AI 시스템 개발에 사용될 수도 있다. AI 개발 과정에서 사용된 데이터가 다른 데이터와 결합될 수도 있다. 물론 이러한 활용이 모두 잘못된 것은 아니다. 오히려 공익적 연구와 기술 발전을 위해 데이터 활용이 필요한 경우도 많다. 문제는 그 과정에서 장애인의 자기결정권이 어디까지 보장되는가라고 할 수 있다.EU에서 개인정보 처리의 투명성과 정보주체의 권리를 강조하고, 고위험 AI에 대한 위험관리와 인간의 감독 등을 요구하는 것도 결국 기술의 효율성만으로 인간의 권리를 보장할 수 없기 때문이다. 장애인의 경우에는 여기에 하나의 조건이 더 필요하다. 정보를 이해하고 자신의 의사를 표현할 수 있는 실질적인 접근성이다. 장애인에게 수십 페이지의 복잡한 개인정보 처리방침을 제공한 뒤 “동의하셨습니다”라고 말하는 것만으로 자기결정권이 보장됐다고 할 수 있을까. 동의할 수 있는 형식적 기회와 실제로 이해하고 결정할 수 있는 권리는 다르다. 따라서 AI 시대 장애인의 데이터 자기결정권은 단순히 ‘동의권’으로만 이해해서는 안 된다. 알 권리, 설명받을 권리, 선택할 권리, 필요한 경우 거부하거나 이의를 제기할 권리, 그리고 자신의 데이터가 어떻게 활용되는지 확인할 수 있는 권리까지 함께 보장되어야 한다.그렇다고 장애인 데이터를 무조건 적게 수집해야 한다는 결론으로 가서는 안 된다. 오히려 데이터가 없으면 또 다른 차별이 생긴다. 여기에서 장애인 데이터 정책의 어려운 역설이 발생한다. 데이터를 많이 모으면 개인정보와 권리 침해의 위험이 커질 수 있다. 그렇다고 장애인 데이터를 지나치게 배제하면 또 다른 문제가 생긴다.장애인의 데이터가 부족하면 AI가 장애인을 제대로 이해하지 못할 수 있다. 음성인식 AI가 비장애인의 음성을 중심으로 학습한다면 장애인의 음성을 제대로 인식하지 못할 수 있다. 시각장애인의 이용 환경이 데이터에 충분히 반영되지 않는다면 AI 서비스는 시각장애인에게 제대로 작동하지 않을 수 있다. 발달장애인의 의사소통 특성이 충분히 고려되지 않은 AI라면 그들의 의사와 욕구를 정확하게 이해하지 못할 수 있다. 결국 장애인 데이터에는 매우 어려운 역설이 존재한다. 데이터를 과도하게 수집하면 권리가 침해될 수 있지만, 데이터를 충분히 확보하지 못하면 AI에서 장애인이 다시 배제될 수 있다. 따라서 필요한 것은 데이터의 양을 둘러싼 단순한 논쟁이 아니다. 어떤 데이터를, 왜, 누구의 참여 아래, 어떤 보호장치를 가지고 활용할 것인가에 대한 거버넌스가 필요하다. 여기에서 가장 중요한 원칙이 있다. 바로, 장애인의 데이터에 관한 결정 과정에 장애인이 참여해야 한다는 것이다. 정부가 장애인 데이터를 수집하고, 기업이 AI 서비스를 개발하고, 연구기관이 데이터를 분석한다고 하면서 정작 데이터의 주체인 장애인은 그 과정에서 빠져 있다면 문제가 있다.장애인은 단순한 데이터 제공자가 아니다. 데이터 활용의 영향을 직접 받는 당사자다. 따라서 어떤 데이터를 수집할 것인지, 어떤 목적으로 활용할 것인지, 어떤 위험이 있는지, 어떤 보호장치가 필요한지를 결정하는 과정에 장애인 당사자와 장애인단체, 그리고 전문가가 참여해야 한다. 이는 단순히 “의견을 들어주는 것”과 다르다.데이터 거버넌스 자체에 장애인의 참여를 제도화하는 문제다. UN 장애인권리협약(CRPD)이 장애인의 삶에 영향을 미치는 정책과 의사결정 과정에서 장애인의 참여를 강조하는 이유도 여기에 있다. AI와 데이터의 시대라고 해서 이 원칙이 달라지는 것은 아니다. 오히려 기술이 복잡해질수록 당사자의 참여는 더 중요해진다.장애인 데이터 정책에서 흔히 발생하는 두 가지 극단이 있다. 하나는 개인정보 보호를 이유로 데이터 활용 자체를 지나치게 제한하는 것이다. 다른 하나는 AI 발전과 공익을 이유로 데이터 활용을 지나치게 확대하는 것이다. 둘 다 충분한 답이 되기 어렵다. 장애인에게 필요한 것은 보호와 활용의 균형이다.장애인의 데이터를 안전하게 보호하면서도 필요한 연구와 기술 개발에는 활용할 수 있어야 한다. AI가 장애인의 삶을 개선하기 위해 필요한 데이터는 확보하되, 목적을 벗어난 무분별한 활용은 막아야 한다. 데이터를 활용할 경우에도 누가 접근하고 어떤 알고리즘에 사용되는지 투명하게 관리해야 한다. 그리고 그 과정에서 장애인의 권리가 침해될 가능성을 지속적으로 평가해야 한다. 결국 데이터 거버넌스의 핵심은 “데이터를 가질 것인가, 말 것인가”가 아니다. “데이터를 활용하면서도 장애인의 권리를 어떻게 지킬 것인가”다.대한민국은 AI와 디지털 행정 분야에서 빠르게 발전하고 있다. 앞으로 AI가 복지·의료·재활·행정서비스에 더욱 깊숙이 들어간다면 장애인 데이터의 중요성은 지금보다 훨씬 커질 것이다. 그렇다면 이제 우리도 장애인 데이터에 관한 명확한 원칙을 마련해야 한다. 첫째, 장애인이 자신의 데이터가 어떻게 수집·활용되는지 이해할 수 있어야 한다. 둘째, AI 학습이나 자동화된 의사결정에 활용되는 경우 그 사실과 목적을 알 수 있어야 한다. 셋째, 데이터 결합과 AI 분석으로 인해 차별이나 불이익이 발생하지 않는지 지속적으로 점검해야 한다. 넷째, 장애인 당사자가 데이터 정책과 AI 거버넌스에 실질적으로 참여할 수 있어야 한다. 다섯째, 데이터가 부족해서 장애인이 AI 서비스에서 배제되는 문제 역시 정책적으로 해결해야 한다. 그리고 이 모든 과정의 출발점에는 장애인의 권리가 있어야 한다.다시 처음의 질문으로 돌아가 보자. 장애인의 데이터는 누구의 것인가? 이 질문에 “정부의 것이다”, “기업의 것이다”, “데이터를 수집한 기관의 것이다”라고 단순하게 답할 수는 없다. 법적으로 데이터의 권리관계는 데이터의 종류와 수집·처리 방식에 따라 복잡하게 달라진다. 그러나 AI 시대에 우리가 분명하게 지켜야 할 원칙은 있다. 장애인의 삶에서 생성된 데이터가 장애인의 권리를 침해하는 방식으로 사용되어서는 안 된다는 것이다.데이터는 장애인의 삶을 더 정확하게 이해하기 위해 사용될 수 있다. AI는 장애인에게 필요한 서비스를 더 잘 제공하기 위해 사용될 수 있다. 데이터는 새로운 보조공학을 만들고, 더 나은 재활기술을 개발하고, 장애인의 자립과 사회참여를 확대하는 데 사용될 수 있다. 그러나 그 과정에서 장애인이 자신의 데이터에 대한 통제권을 잃어버린다면 기술 발전의 의미는 달라진다.장애인의 데이터를 활용하는 것과 장애인을 데이터로만 바라보는 것은 전혀 다른 문제다. AI 시대에 우리가 만들어야 할 것은 장애인의 데이터 권리를 보장하면서 데이터를 제대로 활용하는 국가다. 장애인이 자신의 데이터에 대해 알고, 이해하고, 참여하고, 가능한 범위에서 결정할 수 있어야 한다. 이것이 AI 시대 장애인의 데이터 보호 거버넌스이자 당사자의 자기결정권이다.* 본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.
    2026-08-11 17:17:05 이수영 칼럼니스트
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